Liebe Leserin, lieber Leser,

 

inmitten der umfassenden Geschichte von Velvarya sind hinsichtlich der Schöpfung viele Fragen offen. Welche alten Völker besuchten einst die Welt und welche Rolle spielten sie in der Entwicklung des Planeten? Spuren alter Tunnelsysteme, Schriftrollen einer längst ausgestorbenen Sprache und natürlich Karadors Drachenvulkan sind einige Zeugen dieser alten Zeit. 

Es scheint, dass seit dem gegenwärtigen Zeitalter des Vergessens vieles nur als Mythen oder Kindergeschichten abgetan wird. Nur wenige befassen sich intensiv damit und sind im Laufe der Jahre auf interessante Botschaften gestoßen. 

Das verborgene Wissen habe ich unter der Kategorie -Vergessene Völker- unter dem Reiter -die Welt von Velvarya- aufgelistet.

 

Ich wünsche euch viel Spaß beim Erkunden!

 

Liebe Grüße

~ Chris Vay 

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 Die Velvarya Chroniken - Das mysteriöse Mädchen findet ihr auf Amazon und Thalia sowie hier eine Leseprobe.

Für jeden Zuwachs an Feedback und Follower bin ich natürlich sehr dankbar: 

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Liebe Leserin, lieber Leser,

 

das Wissen um Velvarya wächst stetig weiter und so habe ich vor geraumer Zeit die Informationen zum Sonnensystem hochgeladen. Daten zu den Beschaffenheiten der Nachbarplaneten und deren Monde. 

Velvarya selbst liegt jenseits der Milchstraße in einer uns unbekannten Galaxie. Das gesamte Planetarsystem liegt näher am zentralen Lichtpunkt des Universums als unser Sonnensystem und es lässt sich nur vermuten, wieviele Lichtjahre die Entfernung zu uns beträgt. Velvarya selbst liegt in einem Bereich, den wir als habitable Zone kennen. Der Abstand zur Sonne ist perfekt. Nicht zu kalt, nicht zu warm. Genau richtig für dreidimensionales Leben. Was die Nachbarplaneten betrifft, so sieht es dort etwas düsterer aus. Es wurde zwar nie direkt Leben entdeckt oder dokumentiert, jedoch gibt es zahlreiche Annahmen und Spekulationen (siehe Asanu und Mumes). 

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Man darf nicht vergessen, dass alle Daten und Ableichungen auf dreidimensionaler Ebene erfolgten. Genau wie bei uns lässt sich sagen, dass dort in dieser Dimension kein manifestiertes Leben bestehen kann. Allerdings gibt es  auch in Velvaryas Sonnensystem mehrere Dimensionen wie überall im Universum und es wäre falsch zu behaupten, in jenen Schwingungsbereichen gäbe es kein Leben. Nur weil wir etwas nicht wahrnehmen heißt das nicht, dass es nicht da ist.

In dem Beitrag habe ich kürzlich ein paar Änderungen und Optimierungen vorgenommen. Behandelt werden Daten wie Umlaufzeit, Tagesdauer, Temperatur, etc. des jeweiligen Himmelskörpers. Dieselben Informationen gibt es auch zu den Trabanten, die die jeweiligen Planeten umkreisen. Natürlich gibt es noch eine kleine Randinformation zur Eigenschaft, die aus der Erkenntnis der Forschungsarbeiten Velvaryas hervorgingen.

Ich wünsche euch viel Spaß beim Lesen und Stöbern von diesem mysteriösen Planetensystem :)

 

Liebe Grüße

~ Chris Vay 

 

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Liebe Leserin, lieber Leser...

 

...auf meiner Homepage gibt es stets Wissenswertes über die Welt Velvaryas und daher habe ich verschiedene Kategorien angelegt. Unter dem Reiter Die Welt von Velvarya findet ihr zahlreiche Details wie z.B. über die großen Zeitalter, geschichtliche Hintergründe der Völker und eine Auflistung von den Fraktionen der Vorzeit. Außerdem könnt ihr Einzelheiten der Städte und Landschaften nachlesen.

Das Neueste bildet derzeit die Weltkarte Velvaryas. Hier gehe ich spezifisch auf jeden der sieben Kontinente ein und berichte über die Herrschaftsgebiete der damaligen Fraktionen aus dem zweiten Zeitalter. 

Mit dieser Karte lässt sich auch die Reise nachvollziehen, die Vaycor und Velvarin mit der Garde antreten um einem großen Geheimnis auf die Spur zu kommen.

Bei Fragen stehe ich euch natürlich gerne zur Verfügung.

 

 

In diesem Sinne wünsche ich euch einen schönen Sonntag und viel Spaß beim Lesen und Entdecken der Welt. 

 

Liebe Grüße

~ Chris Vay 

 

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Liebe Leserin, lieber Leser...

 

...unter der Kategorie Die Buchreihe findet ihr ab sofort zwei neue Reiter. Charaktere dieser Welt und Charaktere der Garde sollen eure Vorstellung der einzelnen Charaktere erweitern. Ich habe hier nur Figuren des ersten Buches Das mysteriöse Mädchen aufgelistet und sie gemäß der zwei geschichtlichen Abläufe aufgeteilt.

Ich empfehle aber, zuerst das Buch gelesen zu haben um nicht mit neuen Charakteren konfrontiert zu werden, die ihr noch nicht kennt. Für die, die neugierig sind und schon vorher einen Einblick haben möchten, habe ich darauf geachtet nicht zu spoilern und mich auf die wesentlichen Charaktereigenschaften zu konzentrieren.

Ich würde mich sehr freuen, wenn ihr mir Feedback gebt und meine Homepage teilt. 

 

Einen schönen Abend euch und viel Spaß beim Stöbern!

 

Liebe Grüße

~ Chris Vay 

 

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In der außergewöhnlichen Welt von Velvarya tummeln sich seit unzähligen Generationen die verschiedensten Lebensformen. In den folgenden Seiten werden die Eigenschaften und optischen Erscheinungsbilder jener Kulturen erklärt, die sich in dieser wundervollen Welt entwickeln. Sie stehen spätestens seit dem dritten Zeitalter in vernünftiger Beziehung zueinander und profitieren so von einer vielversprechenden, gemeinsamen Zukunft. Jede dieser Völker hat ihre eigenen kulturellen Werte und geschichtlichen Hintergründe. 

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Velven

Die Velven sind das älteste Volk auf ganz Velvarya. Sie erwecken einen menschlichen Eindruck, wenn man auf sie trifft. Dennoch haben sie elfisches Blut. Ihre Hautfarbe hat einen leichten violetten Stich. Die Eckzähne der Velven sind mindestens doppelt so lang wie die restlichen Zähne. Sie sind ein stolzes und intelligentes Volk. Einige von ihnen haben bestimmte Tätowierungen im Gesicht. Sie werden aus den Kokons der Brutbäume ihrer Heimatwälder geboren. Ihre Körper sind meist von zierlicher Gestalt und etwa einen Kopf größer als der Elfen. Ihre Ohren laufen spitz zu und liegen am Kopf an. Von Geburt an erhalten sie Fertigkeiten und das Wissen der Brutstätten. Sie sind Meister der Kampfkunst und das egal mit welcher Waffe. Jedoch sind sie kein Volk, das gezielt kämpfen möchte. Sie kämpfen nur zur Erhaltung ihrer Spezies und ihrer Wälder. Die Velven stehen in tiefem Einklang mit den Tieren, die ihre Heimat bewohnen. Somit entgehen ihnen keine Aktivitäten im Wald. Sie ernähren sich ausschließlich von Wasser, Beeren und Pilzen. Schlaf brauchen sie nicht in der Form, wie es die Menschen tun. Sie regenerieren sich in einer Art Meditationsphase unter dem Dickicht der Bäume oder versteckt in Quellen. Im Gegensatz zu anderen Elfen verlassen sie hin und wieder die Wälder. In der Regel nur bei Nacht. Sie durchstreifen die Felder wie Schatten um Neues zu Entdecken. Meistens in Begleitung von Kitu Wölfen. Diese stammen vom eisigen Norden aus Yäari-Kitu. Sie sind vom Körperbau in etwa wie die den Menschen bekannten Geparde. Ihre Zähne sind messerscharf und ihr Fell mindestens doppelt so dick wie bei üblichen Wölfen. Regionsbedingt haben sie ein einfarbiges Fell mit einem Muster, das sich durch eine andere Fellfarbe über den Rücken zieht. Als treue Wegbegleiter wittern sie Lebewesen, die sich über hunderte Meter entfernt aufhalten. Sie ernähren sich von Baumrinden, Gestrüpp und Hülsenfrüchten. Auch Beeren und Pilze verzehren sie. Durch Not können sie auch Fleisch von Kadavern zu sich nehmen. Bewusst töten sie nur, wenn hohe Gefahr droht. Sollte dies der Fall sein, sind sie erbarmungslose Jäger. Die Velven tragen aus Edelsteinen geformte Nieten. Meistens als eine Art Armreif oder Kette. Ihre Kleidung besteht aus glänzendem, dünnem Leder. Jedoch nicht aus Tierhaut, sondern aus Ranken ihrer Brutbäume. Sie leben nicht in großen Gruppen und somit nie als eine Stadt. Gemeinsam nutzen die Velven ihre Heimat, aber besiedeln diese nicht übermäßig. Oft sind nur zwei oder drei gemeinsam unterwegs. Natürlich gibt es auch Einzelgänger unter ihnen. Manche von ihnen sitzen hoch auf den Bäumen und singen. Diese Art von Gesang würde von Menschen niemals als den ihren bekannten Gesang wahrgenommen werden. Die Töne sind sehr geschmeidig und wunderschön. Sie überziehen das Gebiet mit beruhigender Wirkung. Fremde würden das niemals als Gesang deuten.

 


 

Zwerge 

Die Zwerge in Velvarya haben sich über Generationen hinweg in verschiedene Kulturen aufgeteilt. Jedoch sind ihre Wurzeln stets dieselben. Einst lebten viele am Rande von Gebirgen und bauten sich kleine Lager auf. Von dort aus gingen sie normalen Tätigkeiten wie Schmieden oder Gerben nach. Sie sind in der Regel doppelt so groß wie ein Baumstumpf, der den Elfen bis zu den Knien reicht. Deshalb werden diese auch oft als Tisch verwendet. Manche von ihnen arbeiten im Berg, um sich dort einen Lebensraum zu schaffen. Ihr Wissen reicht von Kräutern bis zu Erzen hinweg. Die frühen Siedler der Zwerge arbeiteten ausschließlich zum Fortschritt ihres Volkes. Doch seit einigen Monden erkannten sie den Vorteil des Handels. Den Erhalt unbekannter Waren und den Zuwachs an noch unbekanntem Wissen. Durch ihre Generationen überdauernde Kunst des Handwerks, erschufen sie die schönsten Möbel, Bauten und die interessantesten Häuser. Viele ihrer Vorfahren haben in der Grath Schlucht ein gigantisches Höhlensystem errichtet, in dem sie sich entwickeln konnten. Die am Rande der Berge wohnenden Zwerge betreiben auch etwas Landwirtschaft. Dazu nutzen sie die Brakhs. Diese kräftigen Tiere sind sehr träge und haben gebogene Hörner wie die Menschen es vom Widder kennen. Ihr Köper ist muskelbepackt und zum Umgraben des Feldes geeignet. Sie ernähren sich nur von Gras und Kräutern. Mit der Landwirtschaft sichern sich die Zwerge auch ihre Ernährung, die aus Bodenfrüchten, Wasser und Fleisch besteht. Jedoch verzehren sie Fleisch nur zu besonderen Anlässen, wenn ein Brakh vom Volk ausgewählt und geopfert wird. Aus dem Fell wird Kleidung gemacht. Die Brakhs sind so groß, dass das Fell eines einzigen Tieres für mindestens fünf Zwerge ausreicht. Über Generationen hinweg haben die Zwerge nie wirklich Gebrauch von Waffen machen müssen, trotzdem haben sie Beachtliches geschmiedet. Nicht nur ihr Werkzeug überzeugt von robustem Material, sondern auch die axtähnlichen Waffen. Üblicherweise werden diese auch nur als Werkzeug eingesetzt. Die Zwerge leben in der Regel für sich. Sie heißen zwar Besucher willkommen und sind hervorragende Gastgeber, würden aber nur selten ihre Heimat verlassen. Einige Zwerge ziehen dafür mit Karawanen los um überschüssige Waren zum Tausch anzubieten. Des Weiteren sind sie für die Flechttechnik ihrer Bärte bekannt. Besondere Muster und Farben können einiges über den Zwerg aussagen. Zum Beispiel aus welcher Gegend er stammt oder welchen Rang er in seiner Sippschaft trägt. 

 


 

Goblins

Die Rasse der Goblins lebt seit etlichen Monden im westlichen Kuz-Dunan. Im Fultrahl Goblin Tal leben sie dort in der Stadt Thokshok. Goblins sind etwa einen Kopf kleiner als Zwerge und haben in der Regel eine leicht graue Hautfarbe. Sie sind schlicht angezogen mit geflochtener Bekleidung aus dem, was sie in ihren Wäldern finden. Auch wenn sie den Anschein erwecken, sie seien etwas zurückgebildet mit ihrer Kultur, sind sie ein hervorragendes Volk. Zwar sind ihre Städte überwiegend aus übrig gebliebenen Holz erbaut und ihr Antlitz scheint eher prähistorisch zu sein, doch sie sind stets auf dem neuesten Stand der Technik. Die Goblins haben sich nur dazu entschlossen ihren alten Traditionen treu zu bleiben und ihr Volk nicht zu verändern. Sollten sie mal Besuch von Reisenden bekommen sind sie ausgezeichnete Gastgeber und offen für Neues. Zusammen mit dem Volk der Zwerge haben sie einst die Stadt Perkush im Zentrum Libarrons errichtet. Dort lebt die Art von Goblins, die sich doch gewagt haben ihre Heimat zu verlassen. Wenn sich Menschen innerhalb der Thokshok Behausungen umsehen würden, dann würde es sie sicher an das Mittelalter erinnern. Geschichtlich hat sich die Kultur der Goblins auf die Entwicklung von mechanischen Funktionen festgelegt. Interessant ist es daher, dass sie davon wissen, wie sie Energie am effizientesten nutzen könnten, jedoch immer noch Gebrauch von ihrer alten Tradition machen. Wie zum Beispiel eine schlichte Holzmühle am Rande eines Flusses. Vergleicht man die Stadt Partras in Kultras, Shelberaek mit Thokshok, würde man meinen hier liegen Jahrhunderte an Bildung und Kultur auseinander. Nördlich vom Fultrahl liegt der Bartz Wald. Jedoch haben die Goblin mit den Velven aus diesem Wald nichts zu tun, deshalb überschreitet niemand die Grenze dorthin. 

 


 

Kobolde

Meist in Wäldern heimisch hausen sie in alten Bäumen. Ihre Stämme richten sich in der Regel nicht weit aus. Sie besiedeln einen kleinen Teil. Kobolde sind in etwa so groß wie ein Baumstumpf und haben eine lange Hakennase im Gesicht. Sie tragen zerfetzte Lederkleidung die meistens so grau ist wie ihre Haut. Wirres Zeug sprechen sie und bewegen sich hastig. Sie sind immer unter Strom und auch nur schwer zu entdecken. Mit Kräutern und Pflanzen kennen sie sich sehr gut aus. Manche vermuten die Kobolde wären es gewesen die ihr Wissen mit den Waldelfen geteilt hätten. Sie tragen massenweise Beuteln mit sich herum und sammeln jeden Krimskrams auf von dem sie glauben ihn brauchen zu können. Mit Naturgeistern wie Irrlichtern stehen sie auf vertrautem Fuß. Nur wenige können mit ihnen etwas anfangen da es schwer ist mit einem Kobold zu kommunizieren. Sie tragen stets ihren eigenen Willen und beugen sich niemanden. Von der Existenz der Göttin wissen sie seit unzähligen Monden. Wenn man Glück hat kann man von ihnen erschaffene Götzenbilder finden. Das dürfte wohl auch ein Grund sein weshalb sie die Natur sehr verehren. Kobolde neigen zu heftigen Stimmungsschwankungen. Vor allem dann, wenn sie unbeabsichtigt eine Pflanze verletzen. Doch andererseits sammeln sie auch Kräuter und rupfen diese bedenkenlos aus dem Erdreich. Sie sind kein kriegerisches Volk. Obwohl sie miteinander Wettkämpfe veranstalten die für Außenstehende wie eine Komödie aussehen. Ihr Verhalten wird wohl noch lange Zeit ein Rätsel bleiben.

  


 

Gnome

Dieses winzige Volk ist sogar noch kleiner als das der Kobolde. Sie tragen winzige Mützen und sind in etwa so groß wie ein Apfel. Sie leben ausschließlich in den Tiefen der Wälder. In kniehohen Pilzen die komplett ausgebaut sind. Nachts leuchten sie wie winzige Städte. Im Gegensatz zu den Kobolden führen Gnome kein chaotisches Leben. Sie unterstützen Pflanzen und Tiere wo sie nur können. Graben das Erdreich um und sorgen für ein einwandfreies Klima. Unterstützen Pilze beim Aufräumen und füttern Tiere. Sie sind organisierter und zivilisierter. Haben einen Tagesablauf und genießen die Natur. Wo hingegen Kobolde alles willkürlich ausführen. Daher kommt es auch vor, dass diese versehentlich die Bauten der Gnome zerstören. Doch diese Streitigkeiten werden meist von den Waldgeistern geschlichtet. Gnome unterstützen das Volk der Erdelfen sowie die Bäume. Wenn man so will erinnern sie an winzige Zwerge. Tragen ebenfalls einen Bart und sind handwerklich begabt. Ihre Städte sind so gut versteckt und getarnt, dass es für Fremde nahezu unmöglich ist sie zu finden. Sollten sie dennoch unerwarteten Besuch haben reagieren sie sehr zurückhaltend. Dabei verlassen sie sich auf den Schutz des Waldes. Mit Waldelfen und heimischen Tieren leben sie im Einklang. Ihr Volk ist ein bedeutender Teil zur Erhaltung der Wälder.

 


 

Orks

Kaum eine Rasse auf Velvarya glänzt als ein Volk kämpferischer Natur so als das der Orks. Ihre Heimat liegt in der Stadt Zash, zwischen Unfort und Karshof im Lande Angors auf dem Kontinent Nol-Derak. Sie waren einst immer ein zurückhaltendes Volk. Seit der Regentschaft von Königin Jayne erkannten sie den Vorteil sich der Garde anzuschließen. Die Orks Velvaryas sind keinesfalls nur dumm und stark wie man annehmen würde. Sie haben eine prächtige Kultur erschaffen, haben in vielen Monden sehr viel an Wissen und Fortschritt erlangt. Dennoch sind sie das stärkste Volk auf dem Planeten. Sie bilden mehr als die Faust der Garde. Ihre Hautfarbe ist nicht zwingend Grün, so wie es den Menschen bekannt ist. Würde man sie nach menschlichen Maßen beschreiben, sind die Orks in der Regel größer als zwei Meter. Eine Kriegerstatur. Sie stehen in vorderster Front. Hinter dem Schild der Velven. Im Krieg würde niemand mit ihnen rechnen. Doch wenn sich die Schilder drehen hat jeder Feind ein großes Problem. In kultureller Hinsicht sind sie der Natur stark verbunden. Sie schlafen in stabilen Hütten die offen stehen. Seit langer Zeit stehen sie in Verbindung zu den Zwergen. Ihre Kultur ähnelt sich am meisten. So wie Zwerge ihren Rang und Kunst über ihre Bärte aussagen, zeigen die Orks das mit ihren Haaren und ihrer Kleidung. Sie leben nicht mehr ganz zurückgezogen wie damals. Gerne beteiligen sie sich am Feiern und Handeln der Städte. Unfort ist ein gutes Beispiel dafür. Dort sind die meisten Orks außerhalb ihrer Heimatstätte anzutreffen. Viele haben sich in Unfort niedergelassen und leben im Einklang mit den anderen Rassen, mit den anderen Stadtbewohnern. Die meisten gehen der Schmiedekunst oder dem Schiffsbau nach. Sie ergänzen erschaffene Dinge mit ihren kulturellen Wissen und ihrer Erfahrung zur Perfektion. Trage das Wissen aller Völker zusammen, für eine perfekte Kunst in allen Bereichen.

 


 

Nymphen

Den Ursprung haben diese edlen Geschöpfe vom See der Nymphen des Kontinents Vanya. Sie sind Wasserlebewesen wie die dort lebenden Meerjungfrauen. Die Nymphen verhalten sich still. Sie beobachten und verstecken sich. Nur jene, die sich vor etlichen Monden aufgemacht hatten um einen anderen Lebensstandard zu verfolgen, leben normal in der westlichen Stadt Corsida. Diese kleiden sich der Stadt entsprechend und gehen bestimmten Tätigkeiten nach. Die Nymphen vom See hingegen leben im Einklang des Wassers. Schon fast wie Geister umziehen sie im Stillen ihre Heimat. Sie hegen grundsätzlich nur Kontakt zu Bewohnern des Sees und machen einen scheuen Eindruck. Ihre Hautfarbe reicht von leichtem Blau bis hin zu mattem Violett. Lange Haare und schlichtes Gewand gehört zum Grundbild. Neugierig sind sie trotz ihrem Zurückhalten zu allem, was neu ist. Seien es Reisende oder neue Geschöpfe und Pflanzen. Alten Legenden zufolge hauchen sie kleinen Geschöpfen und Pflanzen das Leben ein. Seit ihrer Existenz gab es nie viele von ihnen. Nach wie vor sind sie äußerst selten zu Gesicht zu bekommen.

 


 

Meerjungfrauen 

Wo genau diese edlen Geschöpfe ihren Ursprung haben ist nicht bekannt. Sie leben hauptsächlich in Süßgewässern aber auch im Salzwasser sind sie zu finden. Wie im Weltmeer Ithileth. Des Weiteren sind sie im See der Nymphen auf Vanya. Dort leben sie seit unzähligen Monden mit den Nymphen zusammen. Ihr Auftreten geschieht in den unterschiedlichsten Bildern. Sie erscheinen als weibliche Gestalten obwohl sie aus nur einem Geschlecht bestehen. Wie die Nymphen ist ihre Fortpflanzung noch unerforscht. Man vermutet ein Zusammenspiel mit Wasser und Körper abseits der ursprünglichen Vorstellung von Fortpflanzung wie sie bekannt ist. Ein großes Merkmal von Meerjungfrauen sind ihre Haare die sie sehr aufwendig bearbeiten. In den unterschiedlichsten Farben und Frisuren treiben diese Wesen es bis zur Perfektion. Trotz dem Leben unter Wasser haben sie stets Fülle und zeigen sich in voller Pracht. Wer eine Meerjungfrau zu Gesicht bekommt wird den Blick von einem derart bezaubernden Bild nicht abwenden können.

 


 

Akolythen 

Diese magischen Kreaturen stammen einst von den Nekromanten ab. Sie leben in der Stadt Noctys in der westlichen Hälfte von Kultras, Shelberaek. Durch ihre magischen Kräfte sind sie auch für ihre Zauberei bekannt. Ihr Schwerpunkt liegt in der Beschwörung von Wesen und Geistern. Diese sollten den Akolythen nicht dienen, die Beschwörung wird dazu genutzt um einen Übergang ins Reich der Toten zu schaffen. Man erzählt sich, selbst Königin Jayne wäre weder lebendig noch tot. Sie hätte scheinbar die Fähigkeit zwischen beiden Welten zu wandeln. Das kleine Volk der Akolythen trägt Roben mit langen Kapuzen. Sie zählen selbst zum untoten Volk und benutzen für viele ihrer Vorgehensweisen uralte Runen. Viele sind der Ansicht dieses entwickelte Volk der Nekromanten hätte sich ausschließlich auf die Beschwörung festgelegt. Vermutlich verbringen sie ihr Dasein mit Meditationen und Beschwörungen. Da sie untot sind, werden sie weder schlafen noch Nahrung zu sich nehmen. Doch auch sie stimmten einst der Regentschaft von Königin Jayne zu.

 


 

Nekromanten

Die uralte Kultur der Nekromanten stammt von deren Ort mit Namen Celeglen, in Nysiccro des Eiskontinents Yäari-Kitu. Man sagt, sie kommunizieren auf telekinetische Basis untereinander. Es gibt weder Sprache noch irgendwelche Laute von diesen Wesen. Sie zählen zum untoten Volk und Akolythen stammen von ihnen ab. Sie tragen sehr lange Gewänder die über ihren Köpfen ragen. Gesichter haben sie nicht. Legenden zufolge sind sie uralte Geister und ihre Gewänder ummanteln nur den Umriss ihres Daseins. Sie sind in der Welt der Toten heimisch aber haben einen Fleck auf Velvarya bevölkert. Viele gibt es von ihnen nicht. Ohnehin hält jedes Volk Abstand von ihnen. Nur Königin Jayne scheint mit ihnen zu kommunizieren. Die Nekromanten ziehen Zeremonien uralter Kunst vor und sind wohl Großmeister der Zauberei. Man erzählt sich, sie stehen mit den Nordgeistern Ukutus in tiefer Verbindung. Sie sind wohl eine der ältesten Bewohner auf Velvarya. Wie lange ist nicht bekannt, es lässt sich nur vermuten. Ihre Stadt scheint eine mit Sand bedeckte Ruine zu sein. Rohe Bauten von Gebäuden mit keiner Einrichtung, keinen Fenstern und keinen Türen. Vom Wind getragener Staub bedeckt das gesamte Gebiet. Sie schlafen niemals und ernähren sich von rein gar nichts. Möglicherweise haben sie spirituelle Vorgehensweisen wie sie ihre Kräfte wieder auffüllen. Nekromanten können aus dem nichts auftauchen und sich in Luft auflösen. 

  


 

Zyrocca 

Diese dämonischen Gestalten stammen womöglich aus den selben Gegenden wie Nekromanten. Sie haben eine menschliche Gestalt und tragen einen Schleier über der unteren Gesichtshälfte. Als Auge haben sie einen leuchtenden Punkt auf der Stirn der meistens in Rot erscheint. Auf dem Rücken ragen ihnen aus den Schultern vier weitere Arme und Hände. Sie sind Meister der Hypnose und können für ihr Opfer die Umgebung verändern. Alles was zu sehen ist wird nur eine Illusion sein. Doch diese wirkt täuschend echt. So könnte sich jemand in einem Raum plötzlich auf einem Gebirge wieder finden. Das Besondere an den Illusionen der Zyrocca ist, dass auch die Umstände auf das Opfer echt wirken. Während es in Wirklichkeit in einem Raum steht würde es die Witterung des vorgetäuschten Gebirges spüren. Alles genauso als würde sich das Opfer tatsächlich auf einem Gebirge befinden. Um diesen Illusionen zu entgehen ist es erforderlich, dass man nicht in ihr leuchtendes Auge blickt. In der Regel greifen die Zyrocca niemanden an. Es sei denn ihre Wege werden bewusst durchkreuzt oder sie werden verärgert. Zu finden sind sie normal nirgendwo. Lediglich Nekromanten hegen Kontakt zu ihnen. Zyrocca werden auch als beschworene Dämonen gedeutet. Sie benötigen weder Schlaf noch Nahrung. In einem ewigen Prozess scheinen sie einer endlosen Mediation verfallen zu sein. Sie beugen sich niemanden. Dennoch zwingt ein Schwur sie dazu dem Beschwörer einen Dienst zu erweisen. Jedoch ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass der Beschwörer einen teuren Preis dafür zahlen muss. Meistens mit dem Leben. Daher gibt es nur wenige Nekromanten die mit ihnen zusammenarbeiten. Dafür gibt es Abkommen die beiden Seiten dienlich sind.

 


 

Cyborgs

Seit sich die erschaffenen Cyborgs von Partras auf den Weg machten eine eigene Stadt zu gründen, wurde aus einem kleinen Fleck hinter dem Grath Gebirge ein beachtlicher Ort. Er wird Shuza genannt und hat einen sehr hohen technischen Standard erreicht. Die Cyborgs sehen aus wie Menschen. Sie haben einen auf elektroorganisch basierenden Körper. Ihr technischer Fortschritt reicht soweit, dass er im Imperium Avon als planetare Tarnung und Schutzfunktion eingesetzt wird. Seit geraumer Zeit arbeiten die Cyborgs daran selbst künstliche Lebensformen zu erschaffen. Diese durchstreifen die Mileneth Felder bis zur Farshas Wildnis. Es sind in der Regel Tiere. Wolfartige oder gefiederte Geschöpfe. Die Stadt Shuza an sich erinnert an eine hoch entwickelte Kultur aus einer Sciencefiction Reihe. Häuser, die an gigantische Platinen erinnern. Schwebende Transportmittel und eine künstlich erzeugte Natur. Mittendrin der ein oder andere Besucher wie z.B. Zwerge. Dies erweckt einen etwas seltsamen Eindruck. Da ohnehin Shuza von vielen außerorts wohnenden gemieden wird, sieht man derartige Besucher nur selten. Dieser Ort scheint mehr technik- als naturverbunden zu sein, deshalb möchte hier kein Elf oder Zwerg hin. Natürlich begeben sich ab und an Cyborgs auf den Weg andere Orte zu besuchen. So trifft man beispielsweise in Unfort, Nol-Derak, auf ihre Spezies. Da sie auch auf organischer Basis leben würde niemand auf die Idee kommen, sie wären der Ursprung künstlicher Intelligenz. Nur wenn man näher hinblickt sieht man den Unterschied. Erkennbar an Ohren oder an Tätigkeiten wie sie sich regenerieren. Wie die Rückkehr in einen so genannten Inkubator. 

 


 

Riesen

Das Volk der Riesen aus Delgarch besteht seit vielen Monden. Ihre Wurzeln scheinen die Ersten ihrer Art zu sein. Fern entwickelte Verwandte sind Trolle und Golems. Riesen sind aus der Sichtweise eines Menschen in etwa fünf Meter groß. Sie hausen auf dem Kontinent Telonion im östlich liegenden Orchoch. Dort bewohnen sie das Tal und die Küste. Für Marlaz Baumstadt, das westlich liegt, kümmern sie sich um Bäume am Rand des Waldes. Viele hatten sie einst sogar selbst angepflanzt. Sie kleiden sich schlicht und haben eine menschliche Statur. Unauffällig gehen sie normalen Tätigkeiten wie Landwirtschaft oder dem Handwerk nach. Riesen sind naturverbundene Gesellen, so sagt man. Sie bauen ihre Wohnstätten nur aus umgestürzten Bäumen. Bäume, die durch Naturgewalten oder durch Alter starben. Durch ihre Größe sind einige in vielen Städten unterwegs gewesen um Bauwerke zu erschaffen bzw. zu vollenden. Diese Riesen haben sich in großen Orten wie Unfort niedergelassen. Es ist wohl einfacher dinge in höhere Lagen zu transportieren, wenn dies ein Riese übernimmt anstatt nötige Konstruktionen aufzubauen. In Orchoch wird unter Anderem auch Viehzucht betrieben. Wesen, die die Menschen als Kühe deuten würden, sind fast so groß wie die Riesen selbst. So treiben sie gigantische Mühlen an oder versorgen das Riesenvolk mit Fell und Fleisch. Jedoch nur soviel wie notwendig. Ihre aus Holz oder Stein gebauten Behausungen sind üblicherweise an einer Seite offen. Der ein oder andere Riese hat womöglich ein großes Laken daran, das als Vorhänge dienen soll. In einer Art Gemeinschaftsbau steht mindestens ein Kessel für Nahrungszubereitung. Als Schlaf legen manche etwas Fell auf den Boden. Einige ziehen es vor auf dem Gras zu schlafen.

 


 

Trolle

Irgendwann, man weiß es nicht genau, bildeten sich die Trolle aus den Wurzeln der Riesen. Vermutlich waren vor vielen Monden einige Riesen mit Orks zusammen. Trolle existieren in den verschiedensten Gebieten. Es wandeln in Yäari-Kitu einige in Xertjgo, bekannt als Eistrolle. In Plydmoth, im Südwesten der Dunan Wüste, leben Sandtrolle, die seit vielen Monden dort die karge und heiße Landschaft der Wüste bewohnen. Der Ursprung aller Trolle liegt in den Mukash Trollweiten. Dort bewohnen sie die Grotten und ihre Stadt Mukash Strashg. Wenn es um Bekleidung geht haben Trolle und Riesen fast denselben Stil. Schlichtes Gewand aus Fellen. Jedoch sind Trolle nicht so organisiert wie das Volk der Riesen. Sie haben keine Viehzucht oder Landwirtschaft. Ihre Wohnstätten errichten sie aus großem Gestein. Scheinbar primitive Höhlen in denen sie hausen. Sie ernähren sich zufällig au dem, was die Natur ihnen zur Verfügung stellt. Seien es Früchte von Pflanzen, Pflanzen selbst oder kleines Getier. Sie sind keine guten Jäger und werden sich wohl nie mit großen Bauwerken befassen. Nun ja, Bauwerke auf dem Land. Das Gestein, welches ihre Behausung darstellt, ist nur eine Tarnung. Denn die Stärke der Trolle besteht darin, gigantische Höhlensysteme auszugraben. Daher liegt der Großteil von Mukash Strashg unterirdisch. Hier sind sie sehr wohl organisiert. Aus der Sicht der Menschen sind sie gut drei Meter groß. Außerdem sind Trolle von äußerst zäher Natur. Als Soldaten würden sie zugleich eine Rolle als Belagerungseinheit spielen. Trotz primitivem Anschein sollte das Volk der Trolle nicht unterschätzt werden.

  


 

Golems 

Golems sind ferne Verwandte der Riesen. Sie sind üblicherweise verzauberte Kreaturen aus Gestein oder Sand. Zum Beispiel in Plydmoth, im Südwesten der Dunan Wüste leben Sandgolems. Es gibt sie auch als verzauberte Körper aus Eis, wie zum Beispiel in Xertjgo, Yäari-Kitu. Sie sind kein richtiges Volk. Verzauberte Gestalten die sich von dem ernähren, was sie sind. Gestein. Wäre das Kannibalismus? Gut ein Drittel des Kontinents Telonion belegen sie. Das Land wird Chorshu genannt, ihre Stadt Magdarash. Umgeben vom Trek Gebirge leben diese lebendigen Gesteinskörper seit geraumer Zeit. Niemand weiß genau wer oder was sie verzaubert hat oder welchem Zweck das dienen soll. Golems bestehen aus nur einem Geschlecht. Sie sind einfach alle seit dem Anfang ihrer Entstehung da. Vermehren tun und können sie sich von selbst nicht. Was sie allerdings können, ist sich wieder in normalen Fels zu verwandeln. Wie Sandgolems, die an einer Stelle als Figur auftauchen und wieder in sich zusammenfallen können. In der Geschichte liest man nicht viel über sie. Das liegt auch daran, dass niemand viel über sie weiß. Einige erzählen sich, die Nekromanten würden dahinter stecken. Aber nichts desto trotz waren und sind die Golems friedliche Wesen. Welches genaue Ziel sie verfolgen ist unklar. Sie existieren einfach. Halten die Wälder scheinbar von Zerstörung fern, schützen das Gebirge und sorgen stets dafür, dass kein Stein auf dem anderen bleibt. 

 


 

Oger

Oger sind eine recht seltsame Rasse. Sie sind verwandt mit den Trollen und auch so groß wie sie. Ihre Figur ist aber etwas schmaler. Ihre Bäuche sind in der Regel dick und hängen weit heraus wie man es von Bierbäuchen kennt. Sie sind kein organisiertes Volk. Sie haben weder eine Stadt noch eine entwickelte Kultur. Anzutreffen sind sie an beliebigen Stellen und dann auch nur maximal zu dritt. Vereinzelt auf dem Planeten hausen sie zufällig irgendwo. Ob in den Wäldern oder auf dem Gebirge. Es ist nicht zu bestimmen was sie vorhaben. Niemals werden sich mehrere Oger zu einer Gemeinschaft zusammen schließen. Sie sind Einzelgänger und unglaublich dämlich. Mit langen Knüppeln aus Baumstämmen bewaffnet leben sie in den Tag hinein. Sie nerven andere Völker und ernähren sich davon was ihnen gerade unter die Finger gerät. Oger können auch mit zwei oder drei Köpfen geboren werden. Sie quasseln unverständliches Zeug und niemand weiß ob sie überhaupt eine Sprache sprechen. Um die Hüfte tragen sie einen Lendenschurz und das ist auch schon alles. Sie wirken fett und träge. Wenn sie anfangen etwas zu bauen oder zu entwickeln kommt das nie zu einem Ergebnis. Natürlich könnten sie das bei anderen Völkern abschauen aber selbst dazu sind sie zu dumm. Welchen Nutzen sie auch immer haben muss eins gesagt sein. Wenn sie zuschlagen und auch treffen wächst kein Gras mehr. Sie sind stärker als die Riesen oder Trolle. Doch durch ihre niedrige Intelligenz wird ihnen nur wenig Beachtung geschenkt. Warum auch? Sie fallen nicht wirklich auf. Wenn sie jemanden verfolgen weil sie sich bedroht fühlen kehren sie sowieso bald wieder um. Ansonsten würden sie ihr Lager nie wieder finden. Man vermutet, dass sie ein sehr schlechtes Gedächtnis haben.

 


 

Pylthras

Pylthras sind uralte Dämonen der Toten. Ihr Aussehen ist einfach erklärt. Ein Totenkopf mit Wirbelsäule. Scharfe Zähne und rot leuchtenden Augenhöhlen. An einen Wurm erinnert kriechen sie so vorwärts. Dabei den Schädel stets nach oben gerichtet. Es gibt Pylthras mit kleinen Flügeln am Schädeln was wohl zum Aufrichten des Kopfes dient. Einige von ihnen sind von einem blauen oder grünen Feuer umschlossen. Sie treten meist vereinzelt auf und haben keinen Stamm. Jene mit Flügel scheinen die Ältesten zu sein. Das Feuer entspringt wohl einer Magie. Man weiß nicht viel über ihr Verhalten. Bei Tageslicht zerfallen sie zu Staub und kehren erst bei Nacht wieder zurück. Dann wenn die feinen Staubkörner sich sanft im Winde wieder zusammenfügen. Sprechen können sie nicht. Ihre Kommunikation ist unbekannt. Sie leben durch die Magie der Untoten und werden zur Abschreckung eingesetzt. Es sind nicht viele Fälle von Angriffen bekannt. Im damaligen Krieg seien sie wie Heuschrecken über alles hergefallen und haben zerfleischt was ihnen in den Weg kam. In diesen Tagen sind sie äußerst selten und nur noch in der Dunkelheit anzutreffen. Es ist ratsam Abstand von ihnen zu halten. Denn haben sie erst ein Ziel erfasst werden sie es solange verfolgen bis der Pylthras oder das verfolgte Leben vom irdischen Dasein verschwunden ist.

  


 

Blyrchezt

Blyrchezt sind Statuen die bis zu dreißig Meter groß sein können. Sie haben drei Gesichter von denen alle starr sind. Sie wirken immer so als würden sie durch einen hindurch sehen. Alten Aufzeichnungen nach war es auch möglich, dass ihre Hauptgesichter emotionslos waren. Jedoch die anderen zwei weinend und lachend. Sie sitzen Jahrtausende in einer meditativen Haltung und fixieren meistens einen bestimmten Punkt an. Das kann Reichtum aber auch ein Symbol sein. Blyrchezt wurden in tausenden von Jahren kaum gesichtet und befinden sich womöglich tief in alten Tempelanlagen, Katakomben oder Berge. Wer eine von ihnen weckt wird mit dem sicheren Tod rechnen dürfen. Sie zählen außerdem nur bedingt zum Volk der Untoten, da sie vollständig aus Stein sind. Der riesige Kopf kann sich schlangenförmig auf einen zubewegen und die sechs Steinarme würden sofort jeden Ausweg versperren. Dabei kann sich der Kopf drehen und wirkt mit den jeweiligen Emotionen auf das Opfer. Hat der Blick einen erst einmal gefangen ist es unmöglich sich zu bewegen. Blyrchezt paralysieren ihr Ziel bis es selbst zu Stein geworden ist. In den alten Schriftrollen heißt es außerdem: Sollte es jemanden gelingen sie zu zerstören, so kehrt der Verfluchte dennoch nicht zurück und bleibt in Stein gefangen. Es wird wohl selbst den ältesten Magiern unbekannt sein wie man so einen Fluch aufhebt. Durch ihre eigene Intelligenz kann man sie als ein selbstständiges Volk zählen, obwohl sie dem Anschein nach mit den anderen nicht zu vergleichen sind.

 


 

Elfen

Es gibt sie von den unterschiedlichsten Abstammungen. Die Größe dürfte ein Mensch mit eineinhalb Metern beschreiben. Der Ursprung ihrer Rasse sind die Velven. Sie waren als erste da und auf dem Kontinent Vanya hat alles seinen Ursprung

 

Nuldreselfen

In Nuldres Baumstadt, Nol-Derak, leben die wohl ausgefallensten Elfen. Sie werden Nuldreselfen genannt. Ihre Körper sind mehr pflanzlich als organisch. Als Nahrung dienen ihnen das Sonnenlicht und Wasser. Sie können sich augenblicklich als Pflanzen tarnen, indem sie sich verwurzeln. So leben sie als pflanzliche Gestalten in ihrer Baumstadt. In ihrer Heimat gibt es wie im Marlaz Wald Bereiche, in denen lebendige Bäume durch die Gegend wandeln. Vermutlich sind diese mit ihnen verwandt. Im Großen und Ganzen ist der Nuldres Wald ein blühender und magischer Fleck.

 

Waldelfen

Ein weiteres Volk der Elfen sind die Waldelfen. Im gigantischen Wald Marlaz des Kontinents Telonion hat sich vor vielen Monden ein prächtiges Volk entwickelt. Sie leben auf den Bäumen. In der von ihnen erschaffenen Stadt. Sicher aufgebaut ist sie nicht leicht zu entdecken. Man erzählt sich im Marlaz Wald hätten sich Elementarelfen unter einem Banner versammelt. Der Wald wurde nach einem Krieger benannt. Marlaz war Legenden zufolge ein mächtiger Kämpfer, der die Waldelfen einst von Vanya nach Telonion brachte. Zu der Zeit, als sie noch dem Volk der Velven angehörten. Was man heutzutage noch daran erkennt wie spitz ihre Zähne oder Ohren sind. Generell unterscheiden sich Velven davon, dass ihre Ohren etwas kürzer und sie in der Regel einen Kopf größer sind. Die Waldelfen von Telonion sind meisterhafte Kämpfer, was sie ihren Vorfahren zu verdanken haben. Sie huschen still über die Bäume und sind nur schwer zu entdecken. Des Weiteren schützen sie die Wälder seit Anbeginn ihrer Zeit und werden das auch immer tun.

 


 

Triax

Triax sind ein weitläufig unbekanntes Volk. Vor etlichen Monden siedelten Velven an Mulgrats Bucht in Kuz Dunan an. Dort besiedelten sie den Bartz Wald und leben noch heute dort. So sind zumindest die Erzählungen. Das Volk der Triax unterscheidet sich aber deutlich von den Velven. Sie sind in etwa so groß wie ein Zwerg und somit zählen sie zum kleineren Volk. Ihre Haut ist kohlrabenschwarz und ihre Ohren sind eng anliegend, klein und spitz zulaufend. Es ist nicht viel bekannt über sie und keiner weiß wie sie überhaupt im Bartz Wald leben können. Da dieser Ort kein Leben beinhaltet und außer Frost und erstarrte Bäume dort sonst nichts lebt weisen die Triax viele Fragen auf. Sie sind Krieger und kennen sich bestens mit den Körpern von Lebewesen aus. So können sie mit Leichtigkeit jemanden außer Gefecht setzen ohne ihn zu töten. Z. B. Durch einen Punkt am Körper den Leib erstarren lassen. Triax sind weder weiblich noch männlich was wieder Fragen aufweist wie sie so von den Velven abstammen sollen. Man vermutet, dass sie aus dem verzauberten Frost des Waldes geboren wurden. Sie sind miteinander auf telekinetischer Ebene verbunden und wissen immer was mit ihren Mitstreitern vor sich geht. Außerdem sind sie hinterlistige Kämpfer. Lautlos und zielsicher. 

 

Elementarelfen

Das letzte Volk ihrer Gattung sind Elementarelfen. Es ist der Gesamtbegriff für Vier Völker, da es sich um mehr als nur eine Gattung handelt. Man unterscheidet klar von Wasser-, Feuer-, Wind- und Erdelfen. An verschiedensten Orten auf ganz Velvarya sind sie zu finden. Legenden zufolge hätten sich die vier Völker einst in Marlaz Baumstadt unter einem Banner vereinigt. Zu seltener Zeit, wenn die Monde in der richtigen Konstellation stehen, wird ein richtiger Elementarelf geboren. In ihm fließt das Blut aller elementaren Völker. Einige von ihnen existieren bereits. Zuhause in der Baumstadt von Marlaz. Einige vom Velven Volk waren selbst solche Elementarelfen. Man spricht in alten Legenden und Relikten auch von Licht- und Schattenelfen, jedoch sind sie äußerst selten und scheinen nur noch ein Schatten der alten Zeit zu sein. Möglicherweise sind sie übernatürliche Wesen und für unsere Augen nicht sichtbar. In den nachfolgenden Seiten werden die wichtigsten Elementarelfen genannt.

 


 

Wasserelfen: 

Sie lebten eins an einem Ort, der heute Shuza genannt wird. Das Volk der Wasserelfen wanderte einst aus um im weiteren Westen von Shelberaek eine Stadt mit dem Namen Lith zu errichten. Shuza wurde etliche Monde später von Cyborgs aus Partras zu einer riesigen Stadt ausgebaut. Vermutlich waren die Wasserelfen schon zuvor an der Stelle, an der sie Lith aufbauten. Diese Elfen haben die Fähigkeit an Land und unter Wasser zu atmen. Sie sind meisterhafte Schwimmer. Ihre Haut ist durchsichtig und bläulich. Als Gewand tragen sie Algen oder anderes aus Meerespflanzen. Lith geht über die Ufer hinaus ins offene Meer. Der Teil unter dem Meer ist etwas größer. Direkte Verwandte der Wasserelfen sind die Eiselfen aus dem Kitu Eiswald in Yäari-Kitu. Dieses Volk hat seine Körpertemperatur an die Umgebung angepasst aber zählt dennoch zu den Wasserelfen. Beide Völker können den Fluss des Wassers kontrollieren und gezielt bewegen.

 

Feuerelfen:

Das Land Telajob, in Shelberaek, beherbergt die Stadt Sheldor. Dort leben Trolle, auch Erdtrolle genannt, mit dem Volk der Feuerelfen. Sie haben vermutlich Verwandte bei Karadors Drachenvulkan in Yäari-Kitu. Ihre Haut ist dunkler als die aller anderen Elfen. Teilweise glühen Bereiche auf ihren Körpern. Sie verstehen die Kunst das Element des Feuers zu beherrschen. Es zu lenken und gezielt einzusetzen. Sie können in ihren Händen Flammen entstehen lassen und auch jedes noch so große Feuer zum erlöschen bringen. Die Feuerelfen gelten im Allgemeinen als sehr Ehrgeizig. Sie gehören nicht unbedingt zu denen, die Besucher willkommen heißen. Jedoch sind sie tolerant und geduldig, was sie ihren Wurzeln verdanken. Ihre Heimatstätte ist kein freudiger Ort. Dunkler Himmel, lodernde Flammen und unerträgliche Hitze ist dort anzutreffen. Manche Elfen vom Feuervolk haben als Haarpracht eine Flammenspur, die vom Kopf über den Rücken zieht.

 


 

Windelfen:

Alten Überlieferungen zufolge existieren nur noch wenige ihrer Art. Sie sind ruhig und sehr Weise. Ihre Heimat liegt über dem Gebirge. Gebirge, welches bis zu den Wolken reicht. Windelfen tragen eine Robe und haben einen Stab bei sich. Ihre Haare sind lang und reichen von silberner Farbe hin bis zu blendend Weiß. Selten besuchen sie andere Orte als ihre Heimat, deshalb ist ihre Anzahl ungewiss. Sie beherrschen die Gewalt der Winde. Mit ihrem Stab können sie die Richtung anweisen, wohin er ziehen soll. Des Weiteren formen Windelfen die Wolken und beeinflussen das Wetter auf ganz Velvarya. Die Ältesten von ihnen kontrollieren Donner und Blitz. Auch sie sollen in der Baumstadt Marlaz leben. Als Älteste ihrem Rat bei zu stehen.

 

Erdelfen:

Tief unter der Erde, womöglich zusammen mit den Trollen, leben die Erdelfen. Sie beherrschen die Erde und den Sand. Legenden zufolge sind sie für die Verzauberung der Golems verantwortlich, nur weiß das niemand genau. Sie tragen braune Kleidung, oder anderes dunkles Gewand. Unter dem Erdreich pflegen sie das Wurzelsystem der Bäume. Sie können kranke Pflanzen heilen und Erde erneuern. Manche behaupten, sie hätten bei der Entstehung der Gebirge geholfen. Erdelfen sieht man nicht oft. Sie sind normalerweise nie auf dem Land. Ihre Zivilisation baut darauf das Leben der Pflanzen aufrecht zu erhalten.