Liebe Leserin, lieber Leser...

 

...auf meiner Homepage gibt es stets Wissenswertes über die Welt Velvaryas und daher habe ich verschiedene Kategorien angelegt. Unter dem Reiter Die Welt von Velvarya findet ihr zahlreiche Details wie z.B. über die großen Zeitalter, geschichtliche Hintergründe der Völker und eine Auflistung von den Fraktionen der Vorzeit. Außerdem könnt ihr Einzelheiten der Städte und Landschaften nachlesen.

Das Neueste bildet derzeit die Weltkarte Velvaryas. Hier gehe ich spezifisch auf jeden der sieben Kontinente ein und berichte über die Herrschaftsgebiete der damaligen Fraktionen aus dem zweiten Zeitalter. 

Mit dieser Karte lässt sich auch die Reise nachvollziehen, die Vaycor und Velvarin mit der Garde antreten um einem großen Geheimnis auf die Spur zu kommen.

Bei Fragen stehe ich euch natürlich gerne zur Verfügung.

 

 

In diesem Sinne wünsche ich euch einen schönen Sonntag und viel Spaß beim Lesen und Entdecken der Welt. 

 

Liebe Grüße

~ Chris Vay 

 

Über jeden Follower freue ich mich natürlich (:
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In der außergewöhnlichen Welt von Velvarya tummeln sich seit unzähligen Generationen die verschiedensten Lebensformen. In den folgenden Seiten werden die Eigenschaften und optischen Erscheinungsbilder jener Kulturen erklärt, die sich in dieser wundervollen Welt entwickeln. Sie stehen spätestens seit dem dritten Zeitalter in vernünftiger Beziehung zueinander und profitieren so von einer vielversprechenden, gemeinsamen Zukunft. Jede dieser Völker hat ihre eigenen kulturellen Werte und geschichtlichen Hintergründe. 

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Velven

Die Velven sind das älteste Volk auf ganz Velvarya. Sie erwecken einen menschlichen Eindruck, wenn man auf sie trifft. Dennoch haben sie elfisches Blut. Ihre Hautfarbe hat einen leichten violetten Stich. Die Eckzähne der Velven sind mindestens doppelt so lang wie die restlichen Zähne. Sie sind ein stolzes und intelligentes Volk. Einige von ihnen haben bestimmte Tätowierungen im Gesicht. Sie werden aus den Kokons der Brutbäume ihrer Heimatwälder geboren. Ihre Körper sind meist von zierlicher Gestalt und etwa einen Kopf größer als der Elfen. Ihre Ohren laufen spitz zu und liegen am Kopf an. Von Geburt an erhalten sie Fertigkeiten und das Wissen der Brutstätten. Sie sind Meister der Kampfkunst und das egal mit welcher Waffe. Jedoch sind sie kein Volk, das gezielt kämpfen möchte. Sie kämpfen nur zur Erhaltung ihrer Spezies und ihrer Wälder. Die Velven stehen in tiefem Einklang mit den Tieren, die ihre Heimat bewohnen. Somit entgehen ihnen keine Aktivitäten im Wald. Sie ernähren sich ausschließlich von Wasser, Beeren und Pilzen. Schlaf brauchen sie nicht in der Form, wie es die Menschen tun. Sie regenerieren sich in einer Art Meditationsphase unter dem Dickicht der Bäume oder versteckt in Quellen. Im Gegensatz zu anderen Elfen verlassen sie hin und wieder die Wälder. In der Regel nur bei Nacht. Sie durchstreifen die Felder wie Schatten um Neues zu Entdecken. Meistens in Begleitung von Kitu Wölfen. Diese stammen vom eisigen Norden aus Yäari-Kitu. Sie sind vom Körperbau in etwa wie die den Menschen bekannten Geparde. Ihre Zähne sind messerscharf und ihr Fell mindestens doppelt so dick wie bei üblichen Wölfen. Regionsbedingt haben sie ein einfarbiges Fell mit einem Muster, das sich durch eine andere Fellfarbe über den Rücken zieht. Als treue Wegbegleiter wittern sie Lebewesen, die sich über hunderte Meter entfernt aufhalten. Sie ernähren sich von Baumrinden, Gestrüpp und Hülsenfrüchten. Auch Beeren und Pilze verzehren sie. Durch Not können sie auch Fleisch von Kadavern zu sich nehmen. Bewusst töten sie nur, wenn hohe Gefahr droht. Sollte dies der Fall sein, sind sie erbarmungslose Jäger. Die Velven tragen aus Edelsteinen geformte Nieten. Meistens als eine Art Armreif oder Kette. Ihre Kleidung besteht aus glänzendem, dünnem Leder. Jedoch nicht aus Tierhaut, sondern aus Ranken ihrer Brutbäume. Sie leben nicht in großen Gruppen und somit nie als eine Stadt. Gemeinsam nutzen die Velven ihre Heimat, aber besiedeln diese nicht übermäßig. Oft sind nur zwei oder drei gemeinsam unterwegs. Natürlich gibt es auch Einzelgänger unter ihnen. Manche von ihnen sitzen hoch auf den Bäumen und singen. Diese Art von Gesang würde von Menschen niemals als den ihren bekannten Gesang wahrgenommen werden. Die Töne sind sehr geschmeidig und wunderschön. Sie überziehen das Gebiet mit beruhigender Wirkung. Fremde würden das niemals als Gesang deuten.

 


 

Zwerge 

Die Zwerge in Velvarya haben sich über Generationen hinweg in verschiedene Kulturen aufgeteilt. Jedoch sind ihre Wurzeln stets dieselben. Einst lebten viele am Rande von Gebirgen und bauten sich kleine Lager auf. Von dort aus gingen sie normalen Tätigkeiten wie Schmieden oder Gerben nach. Sie sind in der Regel doppelt so groß wie ein Baumstumpf, der den Elfen bis zu den Knien reicht. Deshalb werden diese auch oft als Tisch verwendet. Manche von ihnen arbeiten im Berg, um sich dort einen Lebensraum zu schaffen. Ihr Wissen reicht von Kräutern bis zu Erzen hinweg. Die frühen Siedler der Zwerge arbeiteten ausschließlich zum Fortschritt ihres Volkes. Doch seit einigen Monden erkannten sie den Vorteil des Handels. Den Erhalt unbekannter Waren und den Zuwachs an noch unbekanntem Wissen. Durch ihre Generationen überdauernde Kunst des Handwerks, erschufen sie die schönsten Möbel, Bauten und die interessantesten Häuser. Viele ihrer Vorfahren haben in der Grath Schlucht ein gigantisches Höhlensystem errichtet, in dem sie sich entwickeln konnten. Die am Rande der Berge wohnenden Zwerge betreiben auch etwas Landwirtschaft. Dazu nutzen sie die Brakhs. Diese kräftigen Tiere sind sehr träge und haben gebogene Hörner wie die Menschen es vom Widder kennen. Ihr Köper ist muskelbepackt und zum Umgraben des Feldes geeignet. Sie ernähren sich nur von Gras und Kräutern. Mit der Landwirtschaft sichern sich die Zwerge auch ihre Ernährung, die aus Bodenfrüchten, Wasser und Fleisch besteht. Jedoch verzehren sie Fleisch nur zu besonderen Anlässen, wenn ein Brakh vom Volk ausgewählt und geopfert wird. Aus dem Fell wird Kleidung gemacht. Die Brakhs sind so groß, dass das Fell eines einzigen Tieres für mindestens fünf Zwerge ausreicht. Über Generationen hinweg haben die Zwerge nie wirklich Gebrauch von Waffen machen müssen, trotzdem haben sie Beachtliches geschmiedet. Nicht nur ihr Werkzeug überzeugt von robustem Material, sondern auch die axtähnlichen Waffen. Üblicherweise werden diese auch nur als Werkzeug eingesetzt. Die Zwerge leben in der Regel für sich. Sie heißen zwar Besucher willkommen und sind hervorragende Gastgeber, würden aber nur selten ihre Heimat verlassen. Einige Zwerge ziehen dafür mit Karawanen los um überschüssige Waren zum Tausch anzubieten. Des Weiteren sind sie für die Flechttechnik ihrer Bärte bekannt. Besondere Muster und Farben können einiges über den Zwerg aussagen. Zum Beispiel aus welcher Gegend er stammt oder welchen Rang er in seiner Sippschaft trägt. 

 


 

Goblins

Die Rasse der Goblins lebt seit etlichen Monden im westlichen Kuz-Dunan. Im Fultrahl Goblin Tal leben sie dort in der Stadt Thokshok. Goblins sind etwa einen Kopf kleiner als Zwerge und haben in der Regel eine leicht graue Hautfarbe. Sie sind schlicht angezogen mit geflochtener Bekleidung aus dem, was sie in ihren Wäldern finden. Auch wenn sie den Anschein erwecken, sie seien etwas zurückgebildet mit ihrer Kultur, sind sie ein hervorragendes Volk. Zwar sind ihre Städte überwiegend aus übrig gebliebenen Holz erbaut und ihr Antlitz scheint eher prähistorisch zu sein, doch sie sind stets auf dem neuesten Stand der Technik. Die Goblins haben sich nur dazu entschlossen ihren alten Traditionen treu zu bleiben und ihr Volk nicht zu verändern. Sollten sie mal Besuch von Reisenden bekommen sind sie ausgezeichnete Gastgeber und offen für Neues. Zusammen mit dem Volk der Zwerge haben sie einst die Stadt Perkush im Zentrum Libarrons errichtet. Dort lebt die Art von Goblins, die sich doch gewagt haben ihre Heimat zu verlassen. Wenn sich Menschen innerhalb der Thokshok Behausungen umsehen würden, dann würde es sie sicher an das Mittelalter erinnern. Geschichtlich hat sich die Kultur der Goblins auf die Entwicklung von mechanischen Funktionen festgelegt. Interessant ist es daher, dass sie davon wissen, wie sie Energie am effizientesten nutzen könnten, jedoch immer noch Gebrauch von ihrer alten Tradition machen. Wie zum Beispiel eine schlichte Holzmühle am Rande eines Flusses. Vergleicht man die Stadt Partras in Kultras, Shelberaek mit Thokshok, würde man meinen hier liegen Jahrhunderte an Bildung und Kultur auseinander. Nördlich vom Fultrahl liegt der Bartz Wald. Jedoch haben die Goblin mit den Velven aus diesem Wald nichts zu tun, deshalb überschreitet niemand die Grenze dorthin. 

 


 

Kobolde

Meist in Wäldern heimisch hausen sie in alten Bäumen. Ihre Stämme richten sich in der Regel nicht weit aus. Sie besiedeln einen kleinen Teil. Kobolde sind in etwa so groß wie ein Baumstumpf und haben eine lange Hakennase im Gesicht. Sie tragen zerfetzte Lederkleidung die meistens so grau ist wie ihre Haut. Wirres Zeug sprechen sie und bewegen sich hastig. Sie sind immer unter Strom und auch nur schwer zu entdecken. Mit Kräutern und Pflanzen kennen sie sich sehr gut aus. Manche vermuten die Kobolde wären es gewesen die ihr Wissen mit den Waldelfen geteilt hätten. Sie tragen massenweise Beuteln mit sich herum und sammeln jeden Krimskrams auf von dem sie glauben ihn brauchen zu können. Mit Naturgeistern wie Irrlichtern stehen sie auf vertrautem Fuß. Nur wenige können mit ihnen etwas anfangen da es schwer ist mit einem Kobold zu kommunizieren. Sie tragen stets ihren eigenen Willen und beugen sich niemanden. Von der Existenz der Göttin wissen sie seit unzähligen Monden. Wenn man Glück hat kann man von ihnen erschaffene Götzenbilder finden. Das dürfte wohl auch ein Grund sein weshalb sie die Natur sehr verehren. Kobolde neigen zu heftigen Stimmungsschwankungen. Vor allem dann, wenn sie unbeabsichtigt eine Pflanze verletzen. Doch andererseits sammeln sie auch Kräuter und rupfen diese bedenkenlos aus dem Erdreich. Sie sind kein kriegerisches Volk. Obwohl sie miteinander Wettkämpfe veranstalten die für Außenstehende wie eine Komödie aussehen. Ihr Verhalten wird wohl noch lange Zeit ein Rätsel bleiben.

  


 

Gnome

Dieses winzige Volk ist sogar noch kleiner als das der Kobolde. Sie tragen winzige Mützen und sind in etwa so groß wie ein Apfel. Sie leben ausschließlich in den Tiefen der Wälder. In kniehohen Pilzen die komplett ausgebaut sind. Nachts leuchten sie wie winzige Städte. Im Gegensatz zu den Kobolden führen Gnome kein chaotisches Leben. Sie unterstützen Pflanzen und Tiere wo sie nur können. Graben das Erdreich um und sorgen für ein einwandfreies Klima. Unterstützen Pilze beim Aufräumen und füttern Tiere. Sie sind organisierter und zivilisierter. Haben einen Tagesablauf und genießen die Natur. Wo hingegen Kobolde alles willkürlich ausführen. Daher kommt es auch vor, dass diese versehentlich die Bauten der Gnome zerstören. Doch diese Streitigkeiten werden meist von den Waldgeistern geschlichtet. Gnome unterstützen das Volk der Erdelfen sowie die Bäume. Wenn man so will erinnern sie an winzige Zwerge. Tragen ebenfalls einen Bart und sind handwerklich begabt. Ihre Städte sind so gut versteckt und getarnt, dass es für Fremde nahezu unmöglich ist sie zu finden. Sollten sie dennoch unerwarteten Besuch haben reagieren sie sehr zurückhaltend. Dabei verlassen sie sich auf den Schutz des Waldes. Mit Waldelfen und heimischen Tieren leben sie im Einklang. Ihr Volk ist ein bedeutender Teil zur Erhaltung der Wälder.

 


 

Orks

Kaum eine Rasse auf Velvarya glänzt als ein Volk kämpferischer Natur so als das der Orks. Ihre Heimat liegt in der Stadt Zash, zwischen Unfort und Karshof im Lande Angors auf dem Kontinent Nol-Derak. Sie waren einst immer ein zurückhaltendes Volk. Seit der Regentschaft von Königin Jayne erkannten sie den Vorteil sich der Garde anzuschließen. Die Orks Velvaryas sind keinesfalls nur dumm und stark wie man annehmen würde. Sie haben eine prächtige Kultur erschaffen, haben in vielen Monden sehr viel an Wissen und Fortschritt erlangt. Dennoch sind sie das stärkste Volk auf dem Planeten. Sie bilden mehr als die Faust der Garde. Ihre Hautfarbe ist nicht zwingend Grün, so wie es den Menschen bekannt ist. Würde man sie nach menschlichen Maßen beschreiben, sind die Orks in der Regel größer als zwei Meter. Eine Kriegerstatur. Sie stehen in vorderster Front. Hinter dem Schild der Velven. Im Krieg würde niemand mit ihnen rechnen. Doch wenn sich die Schilder drehen hat jeder Feind ein großes Problem. In kultureller Hinsicht sind sie der Natur stark verbunden. Sie schlafen in stabilen Hütten die offen stehen. Seit langer Zeit stehen sie in Verbindung zu den Zwergen. Ihre Kultur ähnelt sich am meisten. So wie Zwerge ihren Rang und Kunst über ihre Bärte aussagen, zeigen die Orks das mit ihren Haaren und ihrer Kleidung. Sie leben nicht mehr ganz zurückgezogen wie damals. Gerne beteiligen sie sich am Feiern und Handeln der Städte. Unfort ist ein gutes Beispiel dafür. Dort sind die meisten Orks außerhalb ihrer Heimatstätte anzutreffen. Viele haben sich in Unfort niedergelassen und leben im Einklang mit den anderen Rassen, mit den anderen Stadtbewohnern. Die meisten gehen der Schmiedekunst oder dem Schiffsbau nach. Sie ergänzen erschaffene Dinge mit ihren kulturellen Wissen und ihrer Erfahrung zur Perfektion. Trage das Wissen aller Völker zusammen, für eine perfekte Kunst in allen Bereichen.

 


 

Nymphen

Den Ursprung haben diese edlen Geschöpfe vom See der Nymphen des Kontinents Vanya. Sie sind Wasserlebewesen wie die dort lebenden Meerjungfrauen. Die Nymphen verhalten sich still. Sie beobachten und verstecken sich. Nur jene, die sich vor etlichen Monden aufgemacht hatten um einen anderen Lebensstandard zu verfolgen, leben normal in der westlichen Stadt Corsida. Diese kleiden sich der Stadt entsprechend und gehen bestimmten Tätigkeiten nach. Die Nymphen vom See hingegen leben im Einklang des Wassers. Schon fast wie Geister umziehen sie im Stillen ihre Heimat. Sie hegen grundsätzlich nur Kontakt zu Bewohnern des Sees und machen einen scheuen Eindruck. Ihre Hautfarbe reicht von leichtem Blau bis hin zu mattem Violett. Lange Haare und schlichtes Gewand gehört zum Grundbild. Neugierig sind sie trotz ihrem Zurückhalten zu allem, was neu ist. Seien es Reisende oder neue Geschöpfe und Pflanzen. Alten Legenden zufolge hauchen sie kleinen Geschöpfen und Pflanzen das Leben ein. Seit ihrer Existenz gab es nie viele von ihnen. Nach wie vor sind sie äußerst selten zu Gesicht zu bekommen.

 


 

Meerjungfrauen 

Wo genau diese edlen Geschöpfe ihren Ursprung haben ist nicht bekannt. Sie leben hauptsächlich in Süßgewässern aber auch im Salzwasser sind sie zu finden. Wie im Weltmeer Ithileth. Des Weiteren sind sie im See der Nymphen auf Vanya. Dort leben sie seit unzähligen Monden mit den Nymphen zusammen. Ihr Auftreten geschieht in den unterschiedlichsten Bildern. Sie erscheinen als weibliche Gestalten obwohl sie aus nur einem Geschlecht bestehen. Wie die Nymphen ist ihre Fortpflanzung noch unerforscht. Man vermutet ein Zusammenspiel mit Wasser und Körper abseits der ursprünglichen Vorstellung von Fortpflanzung wie sie bekannt ist. Ein großes Merkmal von Meerjungfrauen sind ihre Haare die sie sehr aufwendig bearbeiten. In den unterschiedlichsten Farben und Frisuren treiben diese Wesen es bis zur Perfektion. Trotz dem Leben unter Wasser haben sie stets Fülle und zeigen sich in voller Pracht. Wer eine Meerjungfrau zu Gesicht bekommt wird den Blick von einem derart bezaubernden Bild nicht abwenden können.

 


 

Akolythen 

Diese magischen Kreaturen stammen einst von den Nekromanten ab. Sie leben in der Stadt Noctys in der westlichen Hälfte von Kultras, Shelberaek. Durch ihre magischen Kräfte sind sie auch für ihre Zauberei bekannt. Ihr Schwerpunkt liegt in der Beschwörung von Wesen und Geistern. Diese sollten den Akolythen nicht dienen, die Beschwörung wird dazu genutzt um einen Übergang ins Reich der Toten zu schaffen. Man erzählt sich, selbst Königin Jayne wäre weder lebendig noch tot. Sie hätte scheinbar die Fähigkeit zwischen beiden Welten zu wandeln. Das kleine Volk der Akolythen trägt Roben mit langen Kapuzen. Sie zählen selbst zum untoten Volk und benutzen für viele ihrer Vorgehensweisen uralte Runen. Viele sind der Ansicht dieses entwickelte Volk der Nekromanten hätte sich ausschließlich auf die Beschwörung festgelegt. Vermutlich verbringen sie ihr Dasein mit Meditationen und Beschwörungen. Da sie untot sind, werden sie weder schlafen noch Nahrung zu sich nehmen. Doch auch sie stimmten einst der Regentschaft von Königin Jayne zu.

 


 

Nekromanten

Die uralte Kultur der Nekromanten stammt von deren Ort mit Namen Celeglen, in Nysiccro des Eiskontinents Yäari-Kitu. Man sagt, sie kommunizieren auf telekinetische Basis untereinander. Es gibt weder Sprache noch irgendwelche Laute von diesen Wesen. Sie zählen zum untoten Volk und Akolythen stammen von ihnen ab. Sie tragen sehr lange Gewänder die über ihren Köpfen ragen. Gesichter haben sie nicht. Legenden zufolge sind sie uralte Geister und ihre Gewänder ummanteln nur den Umriss ihres Daseins. Sie sind in der Welt der Toten heimisch aber haben einen Fleck auf Velvarya bevölkert. Viele gibt es von ihnen nicht. Ohnehin hält jedes Volk Abstand von ihnen. Nur Königin Jayne scheint mit ihnen zu kommunizieren. Die Nekromanten ziehen Zeremonien uralter Kunst vor und sind wohl Großmeister der Zauberei. Man erzählt sich, sie stehen mit den Nordgeistern Ukutus in tiefer Verbindung. Sie sind wohl eine der ältesten Bewohner auf Velvarya. Wie lange ist nicht bekannt, es lässt sich nur vermuten. Ihre Stadt scheint eine mit Sand bedeckte Ruine zu sein. Rohe Bauten von Gebäuden mit keiner Einrichtung, keinen Fenstern und keinen Türen. Vom Wind getragener Staub bedeckt das gesamte Gebiet. Sie schlafen niemals und ernähren sich von rein gar nichts. Möglicherweise haben sie spirituelle Vorgehensweisen wie sie ihre Kräfte wieder auffüllen. Nekromanten können aus dem nichts auftauchen und sich in Luft auflösen. 

  


 

Zyrocca 

Diese dämonischen Gestalten stammen womöglich aus den selben Gegenden wie Nekromanten. Sie haben eine menschliche Gestalt und tragen einen Schleier über der unteren Gesichtshälfte. Als Auge haben sie einen leuchtenden Punkt auf der Stirn der meistens in Rot erscheint. Auf dem Rücken ragen ihnen aus den Schultern vier weitere Arme und Hände. Sie sind Meister der Hypnose und können für ihr Opfer die Umgebung verändern. Alles was zu sehen ist wird nur eine Illusion sein. Doch diese wirkt täuschend echt. So könnte sich jemand in einem Raum plötzlich auf einem Gebirge wieder finden. Das Besondere an den Illusionen der Zyrocca ist, dass auch die Umstände auf das Opfer echt wirken. Während es in Wirklichkeit in einem Raum steht würde es die Witterung des vorgetäuschten Gebirges spüren. Alles genauso als würde sich das Opfer tatsächlich auf einem Gebirge befinden. Um diesen Illusionen zu entgehen ist es erforderlich, dass man nicht in ihr leuchtendes Auge blickt. In der Regel greifen die Zyrocca niemanden an. Es sei denn ihre Wege werden bewusst durchkreuzt oder sie werden verärgert. Zu finden sind sie normal nirgendwo. Lediglich Nekromanten hegen Kontakt zu ihnen. Zyrocca werden auch als beschworene Dämonen gedeutet. Sie benötigen weder Schlaf noch Nahrung. In einem ewigen Prozess scheinen sie einer endlosen Mediation verfallen zu sein. Sie beugen sich niemanden. Dennoch zwingt ein Schwur sie dazu dem Beschwörer einen Dienst zu erweisen. Jedoch ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass der Beschwörer einen teuren Preis dafür zahlen muss. Meistens mit dem Leben. Daher gibt es nur wenige Nekromanten die mit ihnen zusammenarbeiten. Dafür gibt es Abkommen die beiden Seiten dienlich sind.

 


 

Cyborgs

Seit sich die erschaffenen Cyborgs von Partras auf den Weg machten eine eigene Stadt zu gründen, wurde aus einem kleinen Fleck hinter dem Grath Gebirge ein beachtlicher Ort. Er wird Shuza genannt und hat einen sehr hohen technischen Standard erreicht. Die Cyborgs sehen aus wie Menschen. Sie haben einen auf elektroorganisch basierenden Körper. Ihr technischer Fortschritt reicht soweit, dass er im Imperium Avon als planetare Tarnung und Schutzfunktion eingesetzt wird. Seit geraumer Zeit arbeiten die Cyborgs daran selbst künstliche Lebensformen zu erschaffen. Diese durchstreifen die Mileneth Felder bis zur Farshas Wildnis. Es sind in der Regel Tiere. Wolfartige oder gefiederte Geschöpfe. Die Stadt Shuza an sich erinnert an eine hoch entwickelte Kultur aus einer Sciencefiction Reihe. Häuser, die an gigantische Platinen erinnern. Schwebende Transportmittel und eine künstlich erzeugte Natur. Mittendrin der ein oder andere Besucher wie z.B. Zwerge. Dies erweckt einen etwas seltsamen Eindruck. Da ohnehin Shuza von vielen außerorts wohnenden gemieden wird, sieht man derartige Besucher nur selten. Dieser Ort scheint mehr technik- als naturverbunden zu sein, deshalb möchte hier kein Elf oder Zwerg hin. Natürlich begeben sich ab und an Cyborgs auf den Weg andere Orte zu besuchen. So trifft man beispielsweise in Unfort, Nol-Derak, auf ihre Spezies. Da sie auch auf organischer Basis leben würde niemand auf die Idee kommen, sie wären der Ursprung künstlicher Intelligenz. Nur wenn man näher hinblickt sieht man den Unterschied. Erkennbar an Ohren oder an Tätigkeiten wie sie sich regenerieren. Wie die Rückkehr in einen so genannten Inkubator. 

 


 

Riesen

Das Volk der Riesen aus Delgarch besteht seit vielen Monden. Ihre Wurzeln scheinen die Ersten ihrer Art zu sein. Fern entwickelte Verwandte sind Trolle und Golems. Riesen sind aus der Sichtweise eines Menschen in etwa fünf Meter groß. Sie hausen auf dem Kontinent Telonion im östlich liegenden Orchoch. Dort bewohnen sie das Tal und die Küste. Für Marlaz Baumstadt, das westlich liegt, kümmern sie sich um Bäume am Rand des Waldes. Viele hatten sie einst sogar selbst angepflanzt. Sie kleiden sich schlicht und haben eine menschliche Statur. Unauffällig gehen sie normalen Tätigkeiten wie Landwirtschaft oder dem Handwerk nach. Riesen sind naturverbundene Gesellen, so sagt man. Sie bauen ihre Wohnstätten nur aus umgestürzten Bäumen. Bäume, die durch Naturgewalten oder durch Alter starben. Durch ihre Größe sind einige in vielen Städten unterwegs gewesen um Bauwerke zu erschaffen bzw. zu vollenden. Diese Riesen haben sich in großen Orten wie Unfort niedergelassen. Es ist wohl einfacher dinge in höhere Lagen zu transportieren, wenn dies ein Riese übernimmt anstatt nötige Konstruktionen aufzubauen. In Orchoch wird unter Anderem auch Viehzucht betrieben. Wesen, die die Menschen als Kühe deuten würden, sind fast so groß wie die Riesen selbst. So treiben sie gigantische Mühlen an oder versorgen das Riesenvolk mit Fell und Fleisch. Jedoch nur soviel wie notwendig. Ihre aus Holz oder Stein gebauten Behausungen sind üblicherweise an einer Seite offen. Der ein oder andere Riese hat womöglich ein großes Laken daran, das als Vorhänge dienen soll. In einer Art Gemeinschaftsbau steht mindestens ein Kessel für Nahrungszubereitung. Als Schlaf legen manche etwas Fell auf den Boden. Einige ziehen es vor auf dem Gras zu schlafen.

 


 

Trolle

Irgendwann, man weiß es nicht genau, bildeten sich die Trolle aus den Wurzeln der Riesen. Vermutlich waren vor vielen Monden einige Riesen mit Orks zusammen. Trolle existieren in den verschiedensten Gebieten. Es wandeln in Yäari-Kitu einige in Xertjgo, bekannt als Eistrolle. In Plydmoth, im Südwesten der Dunan Wüste, leben Sandtrolle, die seit vielen Monden dort die karge und heiße Landschaft der Wüste bewohnen. Der Ursprung aller Trolle liegt in den Mukash Trollweiten. Dort bewohnen sie die Grotten und ihre Stadt Mukash Strashg. Wenn es um Bekleidung geht haben Trolle und Riesen fast denselben Stil. Schlichtes Gewand aus Fellen. Jedoch sind Trolle nicht so organisiert wie das Volk der Riesen. Sie haben keine Viehzucht oder Landwirtschaft. Ihre Wohnstätten errichten sie aus großem Gestein. Scheinbar primitive Höhlen in denen sie hausen. Sie ernähren sich zufällig au dem, was die Natur ihnen zur Verfügung stellt. Seien es Früchte von Pflanzen, Pflanzen selbst oder kleines Getier. Sie sind keine guten Jäger und werden sich wohl nie mit großen Bauwerken befassen. Nun ja, Bauwerke auf dem Land. Das Gestein, welches ihre Behausung darstellt, ist nur eine Tarnung. Denn die Stärke der Trolle besteht darin, gigantische Höhlensysteme auszugraben. Daher liegt der Großteil von Mukash Strashg unterirdisch. Hier sind sie sehr wohl organisiert. Aus der Sicht der Menschen sind sie gut drei Meter groß. Außerdem sind Trolle von äußerst zäher Natur. Als Soldaten würden sie zugleich eine Rolle als Belagerungseinheit spielen. Trotz primitivem Anschein sollte das Volk der Trolle nicht unterschätzt werden.

  


 

Golems 

Golems sind ferne Verwandte der Riesen. Sie sind üblicherweise verzauberte Kreaturen aus Gestein oder Sand. Zum Beispiel in Plydmoth, im Südwesten der Dunan Wüste leben Sandgolems. Es gibt sie auch als verzauberte Körper aus Eis, wie zum Beispiel in Xertjgo, Yäari-Kitu. Sie sind kein richtiges Volk. Verzauberte Gestalten die sich von dem ernähren, was sie sind. Gestein. Wäre das Kannibalismus? Gut ein Drittel des Kontinents Telonion belegen sie. Das Land wird Chorshu genannt, ihre Stadt Magdarash. Umgeben vom Trek Gebirge leben diese lebendigen Gesteinskörper seit geraumer Zeit. Niemand weiß genau wer oder was sie verzaubert hat oder welchem Zweck das dienen soll. Golems bestehen aus nur einem Geschlecht. Sie sind einfach alle seit dem Anfang ihrer Entstehung da. Vermehren tun und können sie sich von selbst nicht. Was sie allerdings können, ist sich wieder in normalen Fels zu verwandeln. Wie Sandgolems, die an einer Stelle als Figur auftauchen und wieder in sich zusammenfallen können. In der Geschichte liest man nicht viel über sie. Das liegt auch daran, dass niemand viel über sie weiß. Einige erzählen sich, die Nekromanten würden dahinter stecken. Aber nichts desto trotz waren und sind die Golems friedliche Wesen. Welches genaue Ziel sie verfolgen ist unklar. Sie existieren einfach. Halten die Wälder scheinbar von Zerstörung fern, schützen das Gebirge und sorgen stets dafür, dass kein Stein auf dem anderen bleibt. 

 


 

Oger

Oger sind eine recht seltsame Rasse. Sie sind verwandt mit den Trollen und auch so groß wie sie. Ihre Figur ist aber etwas schmaler. Ihre Bäuche sind in der Regel dick und hängen weit heraus wie man es von Bierbäuchen kennt. Sie sind kein organisiertes Volk. Sie haben weder eine Stadt noch eine entwickelte Kultur. Anzutreffen sind sie an beliebigen Stellen und dann auch nur maximal zu dritt. Vereinzelt auf dem Planeten hausen sie zufällig irgendwo. Ob in den Wäldern oder auf dem Gebirge. Es ist nicht zu bestimmen was sie vorhaben. Niemals werden sich mehrere Oger zu einer Gemeinschaft zusammen schließen. Sie sind Einzelgänger und unglaublich dämlich. Mit langen Knüppeln aus Baumstämmen bewaffnet leben sie in den Tag hinein. Sie nerven andere Völker und ernähren sich davon was ihnen gerade unter die Finger gerät. Oger können auch mit zwei oder drei Köpfen geboren werden. Sie quasseln unverständliches Zeug und niemand weiß ob sie überhaupt eine Sprache sprechen. Um die Hüfte tragen sie einen Lendenschurz und das ist auch schon alles. Sie wirken fett und träge. Wenn sie anfangen etwas zu bauen oder zu entwickeln kommt das nie zu einem Ergebnis. Natürlich könnten sie das bei anderen Völkern abschauen aber selbst dazu sind sie zu dumm. Welchen Nutzen sie auch immer haben muss eins gesagt sein. Wenn sie zuschlagen und auch treffen wächst kein Gras mehr. Sie sind stärker als die Riesen oder Trolle. Doch durch ihre niedrige Intelligenz wird ihnen nur wenig Beachtung geschenkt. Warum auch? Sie fallen nicht wirklich auf. Wenn sie jemanden verfolgen weil sie sich bedroht fühlen kehren sie sowieso bald wieder um. Ansonsten würden sie ihr Lager nie wieder finden. Man vermutet, dass sie ein sehr schlechtes Gedächtnis haben.

 


 

Pylthras

Pylthras sind uralte Dämonen der Toten. Ihr Aussehen ist einfach erklärt. Ein Totenkopf mit Wirbelsäule. Scharfe Zähne und rot leuchtenden Augenhöhlen. An einen Wurm erinnert kriechen sie so vorwärts. Dabei den Schädel stets nach oben gerichtet. Es gibt Pylthras mit kleinen Flügeln am Schädeln was wohl zum Aufrichten des Kopfes dient. Einige von ihnen sind von einem blauen oder grünen Feuer umschlossen. Sie treten meist vereinzelt auf und haben keinen Stamm. Jene mit Flügel scheinen die Ältesten zu sein. Das Feuer entspringt wohl einer Magie. Man weiß nicht viel über ihr Verhalten. Bei Tageslicht zerfallen sie zu Staub und kehren erst bei Nacht wieder zurück. Dann wenn die feinen Staubkörner sich sanft im Winde wieder zusammenfügen. Sprechen können sie nicht. Ihre Kommunikation ist unbekannt. Sie leben durch die Magie der Untoten und werden zur Abschreckung eingesetzt. Es sind nicht viele Fälle von Angriffen bekannt. Im damaligen Krieg seien sie wie Heuschrecken über alles hergefallen und haben zerfleischt was ihnen in den Weg kam. In diesen Tagen sind sie äußerst selten und nur noch in der Dunkelheit anzutreffen. Es ist ratsam Abstand von ihnen zu halten. Denn haben sie erst ein Ziel erfasst werden sie es solange verfolgen bis der Pylthras oder das verfolgte Leben vom irdischen Dasein verschwunden ist.

  


 

Blyrchezt

Blyrchezt sind Statuen die bis zu dreißig Meter groß sein können. Sie haben drei Gesichter von denen alle starr sind. Sie wirken immer so als würden sie durch einen hindurch sehen. Alten Aufzeichnungen nach war es auch möglich, dass ihre Hauptgesichter emotionslos waren. Jedoch die anderen zwei weinend und lachend. Sie sitzen Jahrtausende in einer meditativen Haltung und fixieren meistens einen bestimmten Punkt an. Das kann Reichtum aber auch ein Symbol sein. Blyrchezt wurden in tausenden von Jahren kaum gesichtet und befinden sich womöglich tief in alten Tempelanlagen, Katakomben oder Berge. Wer eine von ihnen weckt wird mit dem sicheren Tod rechnen dürfen. Sie zählen außerdem nur bedingt zum Volk der Untoten, da sie vollständig aus Stein sind. Der riesige Kopf kann sich schlangenförmig auf einen zubewegen und die sechs Steinarme würden sofort jeden Ausweg versperren. Dabei kann sich der Kopf drehen und wirkt mit den jeweiligen Emotionen auf das Opfer. Hat der Blick einen erst einmal gefangen ist es unmöglich sich zu bewegen. Blyrchezt paralysieren ihr Ziel bis es selbst zu Stein geworden ist. In den alten Schriftrollen heißt es außerdem: Sollte es jemanden gelingen sie zu zerstören, so kehrt der Verfluchte dennoch nicht zurück und bleibt in Stein gefangen. Es wird wohl selbst den ältesten Magiern unbekannt sein wie man so einen Fluch aufhebt. Durch ihre eigene Intelligenz kann man sie als ein selbstständiges Volk zählen, obwohl sie dem Anschein nach mit den anderen nicht zu vergleichen sind.

 


 

Elfen

Es gibt sie von den unterschiedlichsten Abstammungen. Die Größe dürfte ein Mensch mit eineinhalb Metern beschreiben. Der Ursprung ihrer Rasse sind die Velven. Sie waren als erste da und auf dem Kontinent Vanya hat alles seinen Ursprung

 

Nuldreselfen

In Nuldres Baumstadt, Nol-Derak, leben die wohl ausgefallensten Elfen. Sie werden Nuldreselfen genannt. Ihre Körper sind mehr pflanzlich als organisch. Als Nahrung dienen ihnen das Sonnenlicht und Wasser. Sie können sich augenblicklich als Pflanzen tarnen, indem sie sich verwurzeln. So leben sie als pflanzliche Gestalten in ihrer Baumstadt. In ihrer Heimat gibt es wie im Marlaz Wald Bereiche, in denen lebendige Bäume durch die Gegend wandeln. Vermutlich sind diese mit ihnen verwandt. Im Großen und Ganzen ist der Nuldres Wald ein blühender und magischer Fleck.

 

Waldelfen

Ein weiteres Volk der Elfen sind die Waldelfen. Im gigantischen Wald Marlaz des Kontinents Telonion hat sich vor vielen Monden ein prächtiges Volk entwickelt. Sie leben auf den Bäumen. In der von ihnen erschaffenen Stadt. Sicher aufgebaut ist sie nicht leicht zu entdecken. Man erzählt sich im Marlaz Wald hätten sich Elementarelfen unter einem Banner versammelt. Der Wald wurde nach einem Krieger benannt. Marlaz war Legenden zufolge ein mächtiger Kämpfer, der die Waldelfen einst von Vanya nach Telonion brachte. Zu der Zeit, als sie noch dem Volk der Velven angehörten. Was man heutzutage noch daran erkennt wie spitz ihre Zähne oder Ohren sind. Generell unterscheiden sich Velven davon, dass ihre Ohren etwas kürzer und sie in der Regel einen Kopf größer sind. Die Waldelfen von Telonion sind meisterhafte Kämpfer, was sie ihren Vorfahren zu verdanken haben. Sie huschen still über die Bäume und sind nur schwer zu entdecken. Des Weiteren schützen sie die Wälder seit Anbeginn ihrer Zeit und werden das auch immer tun.

 


 

Triax

Triax sind ein weitläufig unbekanntes Volk. Vor etlichen Monden siedelten Velven an Mulgrats Bucht in Kuz Dunan an. Dort besiedelten sie den Bartz Wald und leben noch heute dort. So sind zumindest die Erzählungen. Das Volk der Triax unterscheidet sich aber deutlich von den Velven. Sie sind in etwa so groß wie ein Zwerg und somit zählen sie zum kleineren Volk. Ihre Haut ist kohlrabenschwarz und ihre Ohren sind eng anliegend, klein und spitz zulaufend. Es ist nicht viel bekannt über sie und keiner weiß wie sie überhaupt im Bartz Wald leben können. Da dieser Ort kein Leben beinhaltet und außer Frost und erstarrte Bäume dort sonst nichts lebt weisen die Triax viele Fragen auf. Sie sind Krieger und kennen sich bestens mit den Körpern von Lebewesen aus. So können sie mit Leichtigkeit jemanden außer Gefecht setzen ohne ihn zu töten. Z. B. Durch einen Punkt am Körper den Leib erstarren lassen. Triax sind weder weiblich noch männlich was wieder Fragen aufweist wie sie so von den Velven abstammen sollen. Man vermutet, dass sie aus dem verzauberten Frost des Waldes geboren wurden. Sie sind miteinander auf telekinetischer Ebene verbunden und wissen immer was mit ihren Mitstreitern vor sich geht. Außerdem sind sie hinterlistige Kämpfer. Lautlos und zielsicher. 

 

Elementarelfen

Das letzte Volk ihrer Gattung sind Elementarelfen. Es ist der Gesamtbegriff für Vier Völker, da es sich um mehr als nur eine Gattung handelt. Man unterscheidet klar von Wasser-, Feuer-, Wind- und Erdelfen. An verschiedensten Orten auf ganz Velvarya sind sie zu finden. Legenden zufolge hätten sich die vier Völker einst in Marlaz Baumstadt unter einem Banner vereinigt. Zu seltener Zeit, wenn die Monde in der richtigen Konstellation stehen, wird ein richtiger Elementarelf geboren. In ihm fließt das Blut aller elementaren Völker. Einige von ihnen existieren bereits. Zuhause in der Baumstadt von Marlaz. Einige vom Velven Volk waren selbst solche Elementarelfen. Man spricht in alten Legenden und Relikten auch von Licht- und Schattenelfen, jedoch sind sie äußerst selten und scheinen nur noch ein Schatten der alten Zeit zu sein. Möglicherweise sind sie übernatürliche Wesen und für unsere Augen nicht sichtbar. In den nachfolgenden Seiten werden die wichtigsten Elementarelfen genannt.

 


 

Wasserelfen: 

Sie lebten eins an einem Ort, der heute Shuza genannt wird. Das Volk der Wasserelfen wanderte einst aus um im weiteren Westen von Shelberaek eine Stadt mit dem Namen Lith zu errichten. Shuza wurde etliche Monde später von Cyborgs aus Partras zu einer riesigen Stadt ausgebaut. Vermutlich waren die Wasserelfen schon zuvor an der Stelle, an der sie Lith aufbauten. Diese Elfen haben die Fähigkeit an Land und unter Wasser zu atmen. Sie sind meisterhafte Schwimmer. Ihre Haut ist durchsichtig und bläulich. Als Gewand tragen sie Algen oder anderes aus Meerespflanzen. Lith geht über die Ufer hinaus ins offene Meer. Der Teil unter dem Meer ist etwas größer. Direkte Verwandte der Wasserelfen sind die Eiselfen aus dem Kitu Eiswald in Yäari-Kitu. Dieses Volk hat seine Körpertemperatur an die Umgebung angepasst aber zählt dennoch zu den Wasserelfen. Beide Völker können den Fluss des Wassers kontrollieren und gezielt bewegen.

 

Feuerelfen:

Das Land Telajob, in Shelberaek, beherbergt die Stadt Sheldor. Dort leben Trolle, auch Erdtrolle genannt, mit dem Volk der Feuerelfen. Sie haben vermutlich Verwandte bei Karadors Drachenvulkan in Yäari-Kitu. Ihre Haut ist dunkler als die aller anderen Elfen. Teilweise glühen Bereiche auf ihren Körpern. Sie verstehen die Kunst das Element des Feuers zu beherrschen. Es zu lenken und gezielt einzusetzen. Sie können in ihren Händen Flammen entstehen lassen und auch jedes noch so große Feuer zum erlöschen bringen. Die Feuerelfen gelten im Allgemeinen als sehr Ehrgeizig. Sie gehören nicht unbedingt zu denen, die Besucher willkommen heißen. Jedoch sind sie tolerant und geduldig, was sie ihren Wurzeln verdanken. Ihre Heimatstätte ist kein freudiger Ort. Dunkler Himmel, lodernde Flammen und unerträgliche Hitze ist dort anzutreffen. Manche Elfen vom Feuervolk haben als Haarpracht eine Flammenspur, die vom Kopf über den Rücken zieht.

 


 

Windelfen:

Alten Überlieferungen zufolge existieren nur noch wenige ihrer Art. Sie sind ruhig und sehr Weise. Ihre Heimat liegt über dem Gebirge. Gebirge, welches bis zu den Wolken reicht. Windelfen tragen eine Robe und haben einen Stab bei sich. Ihre Haare sind lang und reichen von silberner Farbe hin bis zu blendend Weiß. Selten besuchen sie andere Orte als ihre Heimat, deshalb ist ihre Anzahl ungewiss. Sie beherrschen die Gewalt der Winde. Mit ihrem Stab können sie die Richtung anweisen, wohin er ziehen soll. Des Weiteren formen Windelfen die Wolken und beeinflussen das Wetter auf ganz Velvarya. Die Ältesten von ihnen kontrollieren Donner und Blitz. Auch sie sollen in der Baumstadt Marlaz leben. Als Älteste ihrem Rat bei zu stehen.

 

Erdelfen:

Tief unter der Erde, womöglich zusammen mit den Trollen, leben die Erdelfen. Sie beherrschen die Erde und den Sand. Legenden zufolge sind sie für die Verzauberung der Golems verantwortlich, nur weiß das niemand genau. Sie tragen braune Kleidung, oder anderes dunkles Gewand. Unter dem Erdreich pflegen sie das Wurzelsystem der Bäume. Sie können kranke Pflanzen heilen und Erde erneuern. Manche behaupten, sie hätten bei der Entstehung der Gebirge geholfen. Erdelfen sieht man nicht oft. Sie sind normalerweise nie auf dem Land. Ihre Zivilisation baut darauf das Leben der Pflanzen aufrecht zu erhalten.

 

 

Volk:Elfen

Rolle: Nebencharakter der Garde

Alter:unbekannt 



Familienmitglieder:

Mütterlicherseits: Großmutter Naruhel Nogshar, Großvater Crysanath Celeroth, Mutter Farineth Celeroth, Onkel Zelebreth Celeroth, Tante Inrael Celeroth

Väterlicherseits: Großmutter Trenowyn Arkaross, Großvater Relegroth Duwath, Vater Vergenoth Duwath, Tante Nimwen Arkaross, Tante Melbereth Duwath

Geschwister: Velvarin Duwath,Nyrija Duwath, Elleryn Duwath, Necaurel Duwath

 

Eigenschaften:

Wenn man es mit dieser unscheinbaren Elfe zu tun hat wird man feststellen, dass sie äußerst schüchtern und zurückhaltend wirkt. Es scheint fast so, als würde sie sich hinter ihrer Schwester Nyrija verstecken. Doch sollten auch ihre Fähigkeiten in keinster Weise unterschätzt werden. Sie kennt sich bestens in der Naturheilkunde aus und befasst sich seit unzähligen Zeiten mit der Tierwelt. Kirshy steht somit in tiefer Verbundenheit mit dem Leben und wohin sie auch immer ihre Wege führen mögen, sie hat stets verbündete Wesen die ihr zur Hilfe eilen werden.

Da sie die wohl Jüngste ist, vermittelt sie zuzüglich einen unsicheren Eindruck und wirkt auch etwas ängstlich. Doch dies scheint nur eine Facette zu sein. Des weiteren sei erwähnt, dass sie sich mit Pflanzen und Kräutern überaus gut auskennt und dieses Wissen auch in Verbindung mit Nyrijas heilsamen Melodien in Verbindung bringt. Kein Verletzter kommt schneller auf die Beine, als mit jenem Harfenspiel und den speziellen Pflanzen.

Auch sie steht ihrer Schwester Nyrija sehr nahe. Dieser Draht scheint auch hier noch stärker zu sein, als jener zu Velvarin. Weshalb dies so ist, wird im Laufe der Velvarya Chroniken ersichtlich. Man könnte vermuten, dass die beiden wie ein einzelner Organismus wirken, zumindest auf spiritueller Ebene. Alles was Kirshy widerfährt wird Nyrija unmittelbar spüren und so auch andersrum. Das macht sie natürlich äußerst abhängig und auch auf eine Art und Weise unvorsichtig. Zu dem führen die beiden nicht das große Wort und niemand erinnert sich daran, ob man sie überhaupt je sprechen hörte. Manche sind sich außerdem sicher, dass sie trotz der familiären Umgebung sehr einsam ist. Als Elementarwächter werden ihr Wind und Erde zugeordnet.


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Abstammung:

Laut des Stammbaumes soll sie mit ihren Schwestern Velvarin und Nyrija zu den Elfen Elleryn und Necaurel gehören. Doch wer sie kennt weiß, dass sie rein gar nichts miteinander zu tun haben. Im Schloss Avon wird seit langer Zeit vermutet, dass dies nur für das Schriftliche von Nöten war um den drei Elfenmaiden eine Herkunft zu geben. Eine Maßnahme um sie zuordnen zu können. Denn selbstverständlich ist es die Pflicht eines jeden Einwohners, seinen Stammbaum nachweisen zu können.

Die Abstammung von Kirshy ist ebenso unbekannt, wie die von Velvarin. An den Großteil kann auch sie sich nicht erinnern. Fakt ist aber, dass sie mit ihren Schwestern schon sehr lange in Avon sein muss. Obwohl auch Elfen eine Kindheit durchlaufen wissen Elleryn und Necaurel am besten, dass sie ihre “Schwestern“ schon immer so kennen wie sie sind. Es scheint, als wäre die Zeit bei ihnen eingefroren und daher weiß niemand wie alt sie sind oder woher sie stammen. Niemand hat sie je als kleine Kinder erblickt. Selbst als die Ältesten der Stadt Avon danach gefragt wurden antworteten diese, dass sie die drei Elfenmaiden schon immer so kannten. Daher sind sie nach wie vor ein großes Rätsel und das Schweigen von Nyrija und Kirshy macht sie umso mysteriöser.



Leben:

Viel ist nicht bekannt, was das Leben von ihr betrifft. Klar ist nur, dass sie ihre Schwester Nyrija seit Gedenken begleitet. Obwohl es Kirshy stets in die Wälder zog, während Nyrija als außerordentlich talentierte Bardin umher reiste, war sie nie weit weg. Auf ihren Wegen durch die seltsamsten Orte verbanden sich die Elfen immer mehr mit der Natur. Nyrija perfektionierte ihre Fähigkeit mit diversen Instrumenten heilsame Melodien zu spielen und ihre Schwestern sprach mit Tieren und Pflanzen. Die Verbindung und der Weg zur Selbsterkenntnis wurden immer stärker. Kirshy ist im Tierreich sehr bekannt und legt sehr hohen Wert darauf diese Freundschaften auch zu pflegen. An das Wissen um geheime Pflanzen und versteckte Orte konnte sie nur so gelangen.

Kirshy mag ein zurückhaltender Charakter sein, der einen etwas hilflosen Eindruck vermittelt. Dennoch sind ihre Fähigkeiten von großer Bedeutung und der Schein trügt. Ebenso wie ihre Schwestern ist sie äußerst mysteriös und niemand kann sie durchschauen. Sie sind zu dritt ein außerordentlich magisches Team und man übertreibt in keinster Weise wenn man behauptet, die Duwath Schwestern sind die geheimnisvollsten Charaktere auf Velvarya.

 

Eine schwerfällige und knorrige Tür öffnete sich Euch. Gerüche von altem Holz, diversen pflanzlichen Extrakten und verbranntem Stoff flogen Euch entgegen. Sprudelnde Flüssigkeiten und der sanfte Tanz von Phiolen aus Glas zogen die Aufmerksamkeit auf Euch. Ein Raum voller Chaos. Es war schwer zu verstehen, welche Struktur dahinter stecken sollte und wer sich hier überhaupt zurechtfand. Die morschen Fenster ließen nur bedingt die Sonnenstrahlen passieren. Überall wimmelte es von Pflanzen, die sich entlang den Wänden schlängelten. Regale mit den merkwürdigsten Zutaten schienen regelrecht vollgestopft zu sein. Gläser mit Flüssigkeiten und darin schwebenden Dingen, die wohl niemand freiwillig in die Hand nehmen würde. Die Maserungen an den Wänden zeigten die Arbeiten zahlreicher Holzwürmer und die Decke tat bereits den Anschein, als würde sie bald auseinanderfallen. Im hinteren Bereich des Raumes befand sich ein knorriger Baum ohne Blätter und Früchte. Als wäre er schon immer dort gewesen zogen seine Äste die Bahnen der Raumstruktur bis vor zum Eingang. Unterhalb standen gläserne Vitrinen mit bunten Federn von Vögeln. Einzelne Büschel unterschiedlichster Felle und getrocknete, ja schon verschrumpelte Beeren wurden daneben aufbewahrt. 

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Weiter vorne knisterndes Feuer und ein großer Kessel darauf. Die dunkle Brühe dampfte und brodelte vor sich hin. Jemand stand davor und verfeinerte den Inhalt mit diversen Kräutern, die sanft hinein schwebten und als leises Zischen aufgenommen wurden. Dieser Jemand trug einen schwarzen Seidenmantel, der auf dem staubigen Boden schliff. Mit der rechten Hand hielt er einen großen Stab, der mindestens genauso groß war wie er selbst. Behandeltes, dunkles Holz mit einer sich öffnenden Spitze. Die leuchtende Kugel darin schimmerte in angenehmen Licht. Verzweigte Äste umschlossen sie wie eine geöffnete Hand und ließen die Strahlen sanft in den Raum gleiten. Dann drehte sich der Mantel mit einem eleganten Ruck zur Seite und der Staub auf dem Boden wurde regelrecht aufgewirbelt. Ein faltiges Gesicht mit weißen Bart überblickte den Bereich vor sich. Es war Merpheus Kodai. Er war der Kräuterkundige der Garde und wohl am meisten mit der Natur verbunden. Wie in einem Klassenzimmer befanden sich dort vereinzelte Stühle und Tische. Wohl geordnet und aufgereiht war das wohl das ordentlichste Bild im Raum.

Auf ihnen saßen stumme Gestalten. Da waren zum einen zwei Grimmige, die unmittelbar nebeneinander saßen. Sie waren kleiner als der Rest und auch etwas dicker gebaut. Einer trug einen langen, buschigen Bart und sah alles andere als erfreut aus. Seine Augen verfolgten das Schauspiel des Brodelns kritisch und ein mürrisches Seufzen war zu hören. Die Beine baumelten in der Luft, da sie nicht zu Boden reichten. Die braune Kaufmannskleidung war viel zu eng und man sah wie die Knöpfe spannten. Es wäre nur eine Frage der Zeit gewesen, bis sich einer lösen und quer durch den Raum fliegen würde. Nebenan ein anderer Bärtiger, dessen Haare bereits ergraut waren und dessen Beine genauso in der Luft hingen. Die Kleidung war fast dieselbe und unterschied sich nur durch die Gelassenheit der Knöpfe und Schnüre, da sich der Stoff nicht um ihn spannte wie das Band einer Presswurst. Mit seinen Augen musterte er sämtliche Bereiche, da die Gesamtsituation neu für ihn war. Seine alten Hände lagen auf dem hölzernen Tisch und ließen einen Stein auf und abgleiten. Als sein Blick auf den dicken Nebenmann fiel, der niemand anderes als sein Zwergenbruder Sothrak war, stoppte er die Bewegung und bekam ein genervtes Seufzen zu hören. Sothrak verdrehte die Augen und grummelte unverständliche Worte in seinen Bart. Als ob es nicht schon genug gewesen wäre hier zu sein, musste er auch noch die Nervosität von Athrys ertragen. 

Ein Platz weiter hinten saß eine junge Frau. Ihrer Abstammung nach war sie mit den Elfen verwandt. Jedoch erkannte man die spitzen Ohren unter dem schwarzen Haar schwer. Ihr Körper war zwar etwas fester, aber durchaus athletischer Statur. Sie trug lederne Kleidung und bis zu den Knien geschnürte Stiefel. Den Kopf stützte sie mit einem Arm auf den Tisch ab und versank immer weiter in dieser Haltung. Der gelangweilte Gesichtsausdruck sprach für sich und das gelegentliche Tippen mit dem Stiefelabsatz trug nicht gerade zur Sothraks Entspannung bei. Es war Merpheus' Schwester Arrica, die wie die Zwerge aus einem bestimmten Grund hier Platz genommen hatte. Hin und wieder wanderten ihre Augen einen Tisch weiter. Dort saß in aufrechter Position und mit edlem Gewand ein Elf. Die Gesichtszüge und die Ohren verrieten sofort, dass er ein Reinblütiger war. Er war auch  der einzige, der in einer vernünftigen Position verharrte und stierte mit verschränkten Armen gen Merpheus. Arrica musterte den Elfen mit gerunzelter Stirn aber sprach kein Wort. Sein Name war Elleryn Duwath und schon seine edle Kleidung passte überhaupt nicht in das Bild. Man erkannte das Ziel der Perfektion von jenem, der es einst geschneidert hatte. Die Räumlichkeit hingegen glich einem regelrechten Chaos.

Mit hörbarem Knarren des Stuhles drehte sich Sothrak um. Eine plötzliche Gefühlseingebung war in ihn gekehrt und er wollte sich vergewissern wer noch alles anwesend war. Als dann sein Blick bei dem Elfen stehen blieb verdrehte er mit hörbarem Seufzen die Augen und drehte sich wieder um.

>>Auch das noch.<< Brummte er und schüttelte mit dem Kopf.

>>Passt Euch etwas nicht?<<

Trotz seines starren Blickes war Elleryn komplett im gegenwärtigen Augenblick. Die hochnäsige Stimme des Elfen fuhr dem Zwerg bis ins Mark, woraufhin er nur die Fäuste ballte und sich innständig versuchte zu beherrschen.

>>Warum um alles in der Welt habt Ihr uns hierher gebracht?<<

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Athrys nickte Merpheus zu und hob die Schultern um seine Ahnungslosigkeit anzudeuten, so als würde er nicht wissen was der Zweck dieses Treffens war. Aber Merpheus ließ sich nicht beirren und musterte jeden einzelnen bevor er Antwort gab.

>>Wie Ihr sicher wisst hatten wir vor wenigen Monden das Vergnügen über die Kunst der Alchemie zu sprechen. Und mit Begeisterung habt ihr eingewilligt daran teilzunehmen.<<

>>Ihr wisst schon, dass wir an diesem Tage den ein oder anderen Humpen zu viel hatten?<< Sothraks Stimme klang etwas ironisch und das hin und her Wackeln seines Kopfes unterstrich dies.

>>Wer konnte ahnen, dass Ihr es wörtlich nehmen würdet? Wir hatten das bereits vergessen.<<

Athrys tauschte mit seinem Bruder Blicke aus und aus dem Hintergrund ertönte eine müde Stimme, die sich bei der Gelegenheit ebenfalls zu rechtfertigen versuchte.

>>Und ich muss mich auf Anordnung meines Bruders Vaycor weiterbilden um mehr über Kräuter und Gifte zu lernen. Ich denke, dass ich mindestens genau so wenig Lust dazu habe wie ihr Saufköpfe.<<

>>He! Das habe ich überhört.<< Brummte Sothrak überrascht. Das war doch wahrlich keine Bezeichnung für einen Zwerg, der sich hin und wieder frisches Ale vom Fass gönnte.

>>Bei Euch macht es wenigstens Sinn.<< erwiderte Athrys und nickte ihr zu.

>>Sinn?<< Arricas Blick verdunkelte sich. >>Meine Kunst besteht darin, aus dem Schatten heraus das Ziel zu eliminieren. Nicht darin einen Tee zu kochen und ihn dafür einzusetzen, dass das Gift als schäumendes Überbleibsel aus dem Mund tritt.<<

>>Stellt Euch nicht so an.<< Elleryn schloss mit hochnäsigem Ton die Augen. >>Schließlich können wir alle dazulernen. Wer kann denn schon sagen, wie uns das im Leben bereichern wird?<<

>>Ja ja, auf Euren Kommentar haben wir gerade noch gewartet.<< Sothrak winkte spöttisch ab und grummelte vor sich hin. Auf die Worte eines Elfen gab er keinen Pfifferling.

Ein dezenter Schlag sollte dann alle Aufmerksamkeit auf Merpheus ziehen. Dieser schlug das Ende des Stabes hörbar zu Boden. Augenblicklich waren die vier verstummt. Das sanfte Brodeln von Kessel und Phiolen blieb im Hintergrund bestehen. Ein paar Sekunden verstrichen, bis Merpheus mit ruhiger Stimme das Wort ergriff.

>>Wer von euch kann mir zum Thema Alchemie etwas sagen? Was ist Alchemie für euch und wie beeinflusst es euer Leben?<<

>>Nun ja.<< Sothrak räusperte sich. >>Wenn sich mein Befinden nach ein paar Humpen zum Positiven verändert, dann hat mir Alchemie dazu verholfen mich besser zu fühlen.<<

>>Wie ich bereits sagte. Saufköpfe.<< Murmelte Arrica und Elleryn schüttelte genervt mit dem Kopf. Er mochte es nämlich gar nicht, wenn Situationen wie diese nicht den nötigen Respekt bekamen. Wobei er sich bei dem Zwerg gar nicht sicher war, ob dieser seine Wortwahl nicht doch ernst gemeint hatte.

Merpheus aber reagierte nicht darauf, sondern übergab das Wort an Athrys.

>>Die Arbeit mit der Runenkunde hat auch mit den alchemistischen Gesetzen zu tun. Zum Beispiel die zielgeführte Kontrolle von Feuer.<<

Daraufhin gab Arrica eine prompte Antwort.

>>Die Mischung von Giften.<<

>>Was ist mit Euch?<< Merpheus wandte sich an den Elfen, der mit einem tiefen Atemzug etwas weiter ausholen wollte.

>>Nun.<<

>>Ach du lieber Himmel. Er verlangt keine Bucharbeit von Euch.<< spottete Sothrak und erntete einen bösen Blick.

>>Die Zusammensetzung pflanzlicher Fasern für meine Schneiderei.<< 

Elleryns Worte waren barsch und klangen leicht gereizt. Dass dieser Zwerg ihn auch immer provozieren musste.

Merpheus sah anerkennend in die Runde und schrägte sein Haupt.

>>Wie ihr seht beeinflusst es jeden. An jedem Ort und zu jeder Zeit. Selbst jetzt wenn ihr nur dort sitzt und atmet fließt das Leben durch euch hindurch. Eure Lungen füllen sich mit der Luft und werden in euren Körpern umgewandelt. Alchemie handelt immer von Reaktion und Gegenreaktion.<<

Da mussten die Zwergenbrüder gleichzeitig nicken. Beide dachten wohl an ihre Reaktion auf so manchen Kampf. An ihre Aggression, wenn wieder ein Elf versuchte sie für dumm zu verkaufen.

Merpheus drehte sich um und öffnete einen kleinen, hölzernen Schrank. Mit vorsichtigem Handgriff holte er ein Pflänzchen heraus. Es hatte einen Stiel mit dunkelgrünen, spitzen Blättern. Er steckte in einem kleinen Behälter aus Baumrinde, der sowas wie einen Blumentopf darstellte. Die inneren Strukturen der Blätter schimmerten in orangen und gelben Tönen. Merpheus hielt das Pflänzchen vor das Licht seines Stabes und da das Grün so dünn war, sah man deutlich die Blattadern. Diese leuchteten in dunklem Violett und pulsierten in eigener Ruhe. Starre Blicke verdeutlichten das plötzliche Interesse der Anwesenden. Selbst Elleryn konnte in diesem Augenblick nicht sagen, um welche Pflanze es sich handelte.

>>Was ich in den Händen halte ist Nabkraut. Es wird für verschiedene medizinische Zwecke benötigt und ist seit vielen Monden unverzichtbar.<< 

Durch seine sanfte Stimme wirkte Merpheus noch mystischer, als er es ohnehin schon war. Natürlich hatten sie alle von Nabkraut gehört und es bestimmt schon in den Händen gehalten, jedoch konnte niemand sagen, weshalb diese Blätter in solch wundersamer Pracht schimmerten.

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>>Selbstverständlich ist es mir bekannt. Aber...<< Der Elf verstummte und versuchte sich einen Reim darauf zu machen. Mit nur ein paar Blättern war die langweilige Stimmung verflogen und auch Arrica stierte auf sie.

>>Ich bin mir sicher, dass ihr bereits mit diesem Kraut zu tun hattet. Aber wer die Zusammenhänge des Lebens erkennt und seine Umgebung aus anderen Perspektiven wahrnimmt, der fühlt die Natur und hat die Ehre an ihr teilhaben zu dürfen.<<

Für die Zwergenbrüder gab es wenig, was für sie von Interesse war. Die herrlichen Berge und die Bauten ihrer Vorfahren waren in der Regel das was sie mit Stolz erfüllte. Doch die Tatsache, dass sie durch diese Pflanze den Puls des Lebens aus dieser Sicht wahrnehmen durften, ging nicht spurlos an ihnen vorbei. Solch große Augen hatten sie selbst dann nicht, wenn sie eine neue Mine im Berge fanden.

Mit schier geräuschlosen Schritten trat Merpheus an Arricas Tisch. Während seine Hand das Leben in ihre Richtung trug, spiegelte sich das violette Pulsieren in ihren gläsernen Augen. Dieser Moment von Zerbrechlichkeit und Unschuld war nun wie eingefroren. Sie hätte in diesem Augenblick nicht einmal im Traum daran gedacht, die zarten Blätter und den dünnen Stiel zu berühren. Die Farben pulsierten in ganzer Pracht. Sanft und ruhig im eigenen Fluss. Und dabei wirkte das Pflänzchen so schutzlos wie ein Blatt im Wind. Nur die sanften Worte seiner Stimme zogen sie ein Stück heraus aus dem Bann.

>>Kannst du das spüren? Wie das Leben seinem eigenen Rhythmus folgt? Wie zart und wunderschön es ist?<<

Arrica schluckte schwer, als er sanft einen Schritt zurückwich und das Pflänzchen mit nahm. Diese emotionelle Flut kam unerwartet und passte eigentlich nicht in den Moment hinein. Elleryn und die Zwerge teilten aber ihre Gefühle und es fiel ihnen ebenfalls schwer zu atmen. Worte konnten diesen Moment nicht beschreiben, also schwiegen sie. Merpheus stand wieder vor dem Kessel, dessen Brodeln erst jetzt wieder wahrnehmbar war.

>>Im Wurzelreich liegt ein Mondstein der sich mit dem Nabkraut in vollem Umfang ergänzt. Ihr seht selbst welche alchemistischen Prozesse in euren Körpern entbrannt sind.<<

>>Ich habe so etwas noch nie gesehen.<< Flüsterte Arrica und dabei hatte sie einen Kloß im Hals. Sie fragte sich, wie ihr Bruder es schaffte mit diesem Pflänzchen die komplette Raumenergie so drastisch zu beeinflussen. Das Empfinden von allen wurde binnen Sekunden schlagartig verändert.

Mit einem Lächeln stand er nun dort vorne und fing ihre Blicke ein. 

>>Die Auswirkungen emotionaler Prozesse sind gewaltiger als wir uns vorstellen können. Deshalb ist es wichtig sie bewusst wahrzunehmen und nicht gegen sie anzukämpfen. Nehmt sie als das wahr was sie sind. Emotionen sollten nicht euch kontrollieren, sondern ihr eure Emotionen. Und hier fängt Alchemie an...<<

Volk: Elfen

Rolle: Nebencharakter der Garde

Alter:unbekannt 

 

Familienmitglieder:

Mütterlicherseits: Großmutter Naruhel Nogshar, Großvater Crysanath Celeroth, Mutter Farineth Celeroth, Onkel Zelebreth Celeroth, Tante Inrael Celeroth

Väterlicherseits: Großmutter Trenowyn Arkaross, Großvater Relegroth Duwath, Vater Vergenoth Duwath, Tante Nimwen Arkaross, Tante Melbereth Duwath

Geschwister: Velvarin Duwath, Kirshy Duwath, Elleryn Duwath, Necaurel Duwath

 

Eigenschaften:

Mysteriös und geheimnisvoll wäre wohl die erste Beschreibung, die auf sie zutrifft. Obwohl auch ihr genaues Alter nicht bekannt ist, steht Nyrija irgendwo zwischen den Zeiten ihrer Schwestern Kirshy und Velvarin. In ganz Avon ist sie für ihre unverwechselbaren Klänge ihres Harfenspiels bekannt. So erhellt sie öfters die Stimmung von so manchem Schankraum und lässt die Schwingungen unmittelbar ansteigen. Demnach ist sie eine meisterhafte Bardin und hoch geschätzt. So wie ihr vermeintlicher Bruder Necaurel beschäftigt sich auch sie mit der Kunst zu Heilen. Jedoch mit ganz anderen Ergebnissen. Es scheint als habe Nyrija diese Kunst mithilfe ihrer Klänge perfektioniert und es gibt kein anderes Geschöpf in Avon, welches die Selbstheilungskräfte eines jeden Verletzten durch Melodie so stark anregen kann wie sie. Die sanften Frequenzen ummanteln einen völlig und vermitteln Geborgenheit und Liebe.

Nyrija steht in tiefster Verbundenheit mit ihrer Schwester Kirshy. Dieser Draht scheint noch stärker zu sein, als jener zu Velvarin. Weshalb dies so ist, wird im Laufe der Velvarya Chroniken ersichtlich. Man könnte vermuten, dass die beiden wie ein einzelner Organismus wirken, zumindest auf spiritueller Ebene. Alles was Kirshy widerfährt wird Nyrija unmittelbar spüren und so auch andersrum. Das macht sie natürlich äußerst abhängig und auch auf eine Art und Weise unvorsichtig. Zu dem führen die beiden nicht das große Wort und niemand erinnert sich daran, ob man sie je sprechen hörte. Manche sind sich außerdem sicher, dass sie trotz der familiären Umgebung sehr einsam ist. Als Elementarwächter werden ihr Wasser und Feuer zugeordnet.



Abstammung:

Laut des Stammbaumes soll sie mit ihren Schwestern Velvarin und Kirshy zu den Elfen Elleryn und Necaurel gehören. Doch wer sie kennt weiß, dass sie rein gar nichts miteinander zu tun haben. Im Schloss Avon wird seit langer Zeit vermutet, dass dies nur für das Schriftliche von Nöten war um den drei Elfenmaiden eine Herkunft zu geben. Eine Maßnahme um sie zuordnen zu können. Denn selbstverständlich ist es die Pflicht eines jeden Einwohners, seinen Stammbaum nachweisen zu können.

Die Abstammung von Nyrija ist ebenso unbekannt, wie die von Velvarin. An den Großteil kann auch sie sich nicht erinnern. Fakt ist aber, dass sie mit ihren Schwestern schon sehr lange in Avon sein muss. Obwohl auch Elfen eine Kindheit durchlaufen wissen Elleryn und Necaurel am besten, dass sie ihre “Schwestern“ schon immer so kennen wie sie sind. Es scheint, als wäre die Zeit bei ihnen eingefroren und daher weiß niemand wie alt sie sind oder woher sie stammen. Niemand hat sie je als kleine Kinder erblickt. Selbst als die Ältesten der Stadt Avon danach gefragt wurden antworteten diese, dass sie die drei Elfenmaiden schon immer so kannten. Daher sind sie nach wie vor ein großes Rätsel und das Schweigen von Nyrija und Kirshy macht sie umso mysteriöser.

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Leben:

Wenn man mit Velvarin darüber spricht, welch Leben ihre Schwester Nyrija geführt haben muss, dann antwortet sie mit der Reise als Bardin. Nyrija soll mit Kirshy lange durch die Länder gereist sein, während Velvarin stets ihren eigenen Weg ging. Trotz tiefer Verbundenheit und regelmäßiger Rückkehr, hielt diese eine gewisse Distanz zu ihnen. Auf ihren Wegen durch die seltsamsten Orte verbanden sich die Elfen immer mehr mit der Natur. Nyrija perfektionierte ihre Fähigkeit mit diversen Instrumenten heilsame Melodien zu spielen. Streicher, Flöten oder Zupfinstrumente. Sie entlockt aus allem die Grundessenz der naturalen Schwingung. Frieden und Liebe macht sich dort breit, wo man ihren Klängen lauschen kann.

Von wem sie diese Fähigkeiten gelernt hat weiß niemand. Wie bereits beschrieben traten die Duwath Schwestern ab irgendeiner Zeitspanne plötzlich in Erscheinung und ihre vorherigen Wege liegen im Unbekannten. Viele sind sich sicher, dass sie aus einem anderen Zeitalter stammen. Dies ist etwas merkwürdig, da sie so weit über fünftausend Monde alt sein müssten. Jedoch sprechen die Erfahrungen der Ältesten dafür.

Nyrija ist bis heute eine unfassbar mystische Gestalt, deren Melodien sich niemand entziehen kann. Ihr Schweigen und ihre heilende Ausstrahlung machten sie zu einem Symbol der göttlichen Liebe auf ganz Vanya. Und da sie in unmittelbarer Verbundenheit zu ihren Schwestern steht, überträgt sich dieses Bild selbstverständlich auch auf Kirshy und Velvarin, die ebenso ihre individuellen mysteriösen Eigenschaften besitzen.